Denne tråd er beregnet til al diskussion om spillets mekanikker.
------
Generelt gameplay:
En (liniær?) 2D Platoformer (Med 3D grafik) med skydevåben. Spilleren skal i traditionel stil løbe fra punkt A til punkt B. Undervejs vil han støde på forhindringer som han skal hoppe over. Det kan være sten der blokerer vejen, eller det kan være afgrøfter man må passere.
Ud over naturlige forhindringer er der to typer NPCer. Den første og mest simple er vilde dyr, der skader spilleren ved berørelse. Disse dyr kan være alt fra gadeløse vejkryds (hunde) til vilde dræberbier. Kun fantasien (og Artistafdelingen) sætter grænser. Generelt for disse dyr er at hver type har sit eget faste og simple bevægelsesmønster.
Den anden type er mennesker i form af UNCLES/AUNTS. Disse findes i to afarter. De neutrale vil lade spilleren være som udgangspunkt, men vil tilbyde opgaver eller information til spilleren. Disse har en primær funktion hvor de skal drive plottet fremad.
Den anden art er MAD varianten. Disse er fjendtlige overfor spilleren og udgør en større trussel end vilde dyr.
Til at hjælpe sig har spilleren et arsenal af våben der udbygges undervejs. Til at starte med er spilleren udstyret med en primitiv slangebøsse. Ud over at våben selvfølgelig kan bruges til at beskyde fjender med, kan de også bruges til at interagere med omgivelserne. F.eks. kan spilleren skyde et æble, så det falder ned fra et træ og kan samles op af spilleren.
Spilleren kan samle æbler sammen undervejs, hvor de har en funktion som penge/liv.
Spillerens spilmekanikker:
- Gå/Løb: Som standard kan spilleren gå til venstre/højre. En “Modifier” vil få spilleren til at løbe i stedet for.
- Hoppe: Spilleren kan hoppe. Dette skal bruges til at overkomme forskellige forhindringer. Hoppets højde kan justeres af spilleren.
- Skyde: Hvis spilleren har et våben kan det affyres. Hvordan våbenet affyres afhænger af våbenet. (Muligvis har våben indflydelse på spilleren; F.eks. hvor hurtig han kan bevæge sig)
- Indsamle: Spilleren kan indsamle ting. Umiddelbart er der kun æbler og magasiner der indtil videre kan indsamles. Om disse æbler har en effekt med det samme eller skal gemmes er uklart. Magasinernes betydning er ikke klart defineret.
Styring:
Spillet kan styres med Keyboard (og mus?) eller med gamepad (testes med en Xbox360 wired controller).
LEFT/RIGHT ARROW KEY: Gå til venstre/højre
RUN MODIFIER: Når knappen holdes nede vil spilleren løbe i stedet. Dette kan bruges til at stikke af fra visse fjender, eller til at gøre ens hop længere.
JUMP: Tryk for at hoppe. Des længere knappen holdes nede, des højere vil hoppet være.
SHOOT: Affyre våbenet. Det er uklart om der skal være rapid fire. Det er også uklart hvordan spilleren vil sigte. F.eks. kan spilleren skyde i den retning spilleren vender. Han kan evt. skyde op og ned ved at holde UP/DOWN ARROW KEY nede. En anden mulighed er at bruge en mus (Analog stick 2) til at tilbyde 360 graders præcis sigtekorn.
Beskrivelse af In-Game-Chararacters:
Dyr Fjende 1: Landbaseret (f.eks. en hund). Denne går frem og tilbage på et fladt plateau. Når plateauet ender ved enten en forhindring eller et hul veder fjenden om og går den anden vej. Hvis spilleren kommer i fjendens Line-Of-Sight (LOS) begynder fjenden at jage spilleren ved løbe efter den (men fjenden er stadigvæk begrænset til at være på plateauet.
Dyr Fjende 2: Luftbaseret (f.eks. en bi). Denne fjende svæver i luften og bevæger sig ikke ud af sit sted. Når spilleren kommer i LOS vil fjenden begynde at flyve efter spilleren (men kun i den horizontale retning). Hvis spilleren står stille og fjenden er tæt nok på, vil den gå til angreb ved at flyve skråt ned mod spilleren. Dette er et kamikaze-angreb. Enten rammer fjenden spilleren eller jorden. Lige meget hvad forsvinder fjenden efter sådan et angreb.