Redaktør: XNA Crew
loonitunius skrev:Nu der jo stemning for noget sidescroller- men jeg kom til at tænke på et andet gammelt spil fra 90erne hvis ikke ældre ... nemlig asteoroid shooter
og jeg tænkte det kunne da være sjovt at genoplive denne gamle klassiker
hvor man f.eks kunne se det inden fra flyets cockpit, og havde noget 3d mobilitet, dette giver muligheder for en masse forskellige våben, man kunne lave forskellige asteorider, som er sårbare for visse våben, osv.
man kunne evt. endda lave det til multiplayer, hvor man har en pilot, og 1 eller flere skytter som styre de våben man nu har fittet sit fly med.
Lowlandet skrev:Snakkede med Nielsen94, her tidligere idag, og foreslog ham at vi skulle prøve at lave vores egen version af den gamle klassiker: Worms
Det kan også klares i et 2D miljø, og synes det kunne være et enormt sjovt projekt, men mange muligheder.
IkkNico skrev:Jeg ved godt jeg ikke er med på holdet, men ville alligevel lige give lidt input (så kan I jo selv vælge om det kan bruges til noget).
Det alleførste projekt bør være et klassisk shoot'em up, f.eks. en 1942 klon. Om det scroller horisontalt eller vertikalt er underordnet.
IkkNico skrev:Hvorfor et klassisk shoot'em up?
Fordi ...
> Lead developer kan kode en spilmotor på 1-2 dage (afhængig af skilllevel naturligvis)
> Developers kan træne Unity skills uden at blive overbebyrdet (der skal ikke laves en masse objekter, hit detection behøver ikke være avanceret)
> Grafikerene får en overskuelig opgave idet der "kun" skal laves sprites i pre-definerede størrelser (f.eks. 64x64 pixels, 8x8 osv. Dertil kommer muligheden for at træne textures til baggrunde)
> Der er frit slag på musikhylden, og lydeffekter burde være forholdvist simpelt at gå til.
> projektleder (ell. gamedesigner får en rimeligt overskuelig opgave)
> Test kan sættes op og gennemføres struktureret uden at testerne drukner i arbejde (det er ikke unormalt med 1 testtime pr udviklingstime i spilbranchen)
IkkNico skrev:Hvad skal der til for at få sådan et projekt i mål?
> Design (kravsspecifikation), hvad skal spillet indeholde. Hvad skal man kunne (gamedesigner skal have en komplet oversigt over "helten", alle fjender, baggrunde, alle objekter der kan influere på spillet (f.eks. hver enkelt kugle der affyres).
> En projektplan, der som minimum bør indeholde alle arbejdsopgaver, tidsestimater for disse samt deadlines.
> Testplan (og gerne en teststrategi), der indeholder en oversigt over testcases, hvor de udføres og hvordan (det er ikke nok at sætte 3 mand til at gennemføre spillet)
IkkNico skrev:Succes?
Med detaljeret planlægning kan et kort spil skrues sammen på en uges tid af en flok på 4-6 mennesker (men giv jer selv godd tid; 4 uger måske), hvilket betyder ...
> en hurtig succesoplevelse
> (bedre) kendskab til værktøjer
> kendskab til projektdeltageres arbejdsmønster (og iver. Faldt nogen fra? Er der nogen "jeg bare ikke kan med"?)
> proceskendkab (det er desværre ikke "bare at lave et spil")
Efter det første projekt er overstået er alle meget klogere på hvad spiludvikling er for en størrelse, og der er sikkert stemning for at lave mere sammen. En mere avanceret fortsættelse vil være naturligt, både til at udvikle nye skills og til at forfine eksiterende (parallax scrolling, flere objekter).
Uanset hvad I gør, så vil jeg da ønske alle held og lykke med opgaven. Den bliver helt sikkert lærerig
Tilbage til Spiludvikling - Rustica Ludum
Brugere der læser dette forum: Ingen og 3 gæster