Kingdoms of Amalur: Reckoning

Anmeldt af: Esge Winkel Lorenzen - 16. februar 2012 - kl. 22:11
Del denne artikel:
5 0

Dette års første store rollespil er udkommet, og der er mildest talt lovet guld og grønne skove. Men kan Kingdoms of Amalur leve op til de store forventninger?

Ja, det er ikke småting der er lagt op til: Reklamer under Superbowl, 200-300 timers spilletid, og så er der allerede snak om en efterfølger. Der bliver også lovet nyt som ”aldrig set i et spil før” og at Kingdoms of Amalur er starten på en helt ny genre.

Det er store ord, men for at nævne et par ansatte, blandt flere kendte, der er i folden hos 38 Studios, er det den berømte forfatter R.A. Salvatore, der står bag spillets historie og dialog, og tidligere designer på Elder Scrolls-spillene, Ken Rolston, der fungerer som de bærende hovedkræfter i Kingdoms of Amalur.





Men nu til selve spillet. Hvis vi tager den helt fra starten, så starter det ud meget tradionelt; man skal vælge race, køn, udseende osv. på ens figur inden man kan komme i gang. Vores uheldige helt starter som værende død, men vågner mærkværdigvis op og finder sig selv i en bunke lig, opsamlet af en finurlig flok gnomer. Gnomerne arbejder på en magisk sjælebrønd, hvis formål er at vække de døde til live. Det har indtil nu været uden held, men her står du, i levende live, som den første til at blive vækket af sjælebrønden.

Herfra vil jeg ikke afsløre mere af historien, men man kan roligt sige, at et eller andet sted er starten fantastisk klassisk og klichéfyldt for genren, samtidig med at den sagtens kan bære det ved hjælp af solid baggrundsinformation, uden at det bliver for meget af det gode. Det er glædeligt, da jeg havde frygtet lange samtaler og indviklede forklaringer, men det lykkes at komme i gang og man skal ikke langt før det går op for en, at man er jagtet af Tuatha folket, der ønsker at sætte en stopper for den nylige genoplivelse.





Vi befinder os en klassisk rollespils tidsalder, hvor der findes mennesker, gnomer, en slags elvere og selvfølgelig mange former for væsener, der står for ondskab, død og ødelæggelse. Der er krigere, magikere, tyve og dets lige, hvilket burde få de fleste til at føle sig hjemme, da dette er en opsætning set mange gange før. Inde på hjemmesiden er der sågar skrevet side op og side ned, om historien i Amalur gennem 10.000 år, og det virker lige så voldsomt som det virker gennemført.
Skæbnen er derfor det helt store nøgleord i spillet. Skæbnen var bestemt for vores helt; han skulle have været død, men kom altså tilbage til livet igen og er nu det enlige overmenneske (hvis man spiller menneske), som skæbnen har velsignet med evner og kræfter som ingen anden. Fri som fuglen og i stand til at ændre andre menneskers skæbne og historiens gang i Amalurs rige.





Så går den vilde jagt efter spillets hovedlinje af opgaver og missioner; for det første for at finde ud af hvem man er og for det andet, at blive viklet ind i et eventyr, man selv har hovedrollen i. Kingdoms of Amalur får hurtigt et fast greb i én, da det er en spændende og problemfyldt verden man dykker ned i. Generelt kan man godt mærke at der er personer som Salvatore med ind over spillet, da der er ikke noget overladt til tilfældighederne og det hele hænger sammen. Der findes utroligt mange side-missioner og inden man får set sig om, kan man have brugt en hel aften på at hjælpe de stakkels indbyggere i en lille landsby, med at bekæmpe arrige kæmpeedderkopper.

Senere får man mulighed for at slå sig sammen med en fraktion og kæmpe for deres sag. Her kommer der for alvor kød på opgaverne og det, blandet med spillets gode historie, kan både give nogle lange aftener og lyst til at tænde for Xboxen igen dagen efter, for at komme videre og se mere. Man støder på masser af folk der har brug for ens hjælp og man skal se sig for, da missionslogbogen hurtigt kan blive fyldt til bristepunktet og det kan blive uoverskueligt.





Kingdoms of Amalur er beskrevet af udviklerne selv som en åben verden, dvs. spilleren har mulighed for at rejse hen hvor man vil, og ikke nødvendigvis bruge sin tid på det primære eventyr. Man har som sådan ikke den store indflydelse på historiens gang, men der er alligevel valgmuligheder i dialogen man kan overveje. Evnen til at overtale er sjov at få op i niveau, da det tit giver en tredje mulighed for at afgøre en diskussion. Har man dog lavet totalt rav i den et sted og f.eks. modsat sig anholdelse, så husker de hvem du er og det kan blive svært at vende tilbage.

Man løber meget rundt, men bevæger sig alligevel forholdsvist hurtigt på kortet, mellem byer og forladte ruiner. Der er dog indbygget et rejsesystem. Så længe man er ude i det fri, kan man vælge et sted at rejse hen og så er man der sekunder efter. Det er praktisk talt også en nødvendighed med et spil af denne størrelse, da man ellers skulle bruge størstedelen af tiden på at se ens karakter løbe og atter løbe. Generelt vil jeg rose kortet, da det er overskueligt, selvom der kan være mange ting på samme sted, såsom handlende, missionsgivere, smeden der kan reparere ens våben og meget andet. Faktisk minder det meget om et vist berømt online-rollespil, hvor alle disse småting man kan agere med, dukker frem på kortet så snart man er i nærheden af det.





Spillets helt store force er kampsystemet. 38 Studios har selv promoveret det meget, og det er skam også velfortjent. Igen er det meget klassiske valg der skal foretages; der kan vælges Might, Finesse og Sorcery som der puttes point i. Vil du være i stand til at bruge de store våben og tunge rustninger, skal der fokuseres på Might, Finess indeholder alt der vedrører snigeri, daggert angreb og bueskydning og sidst men ikke mindst er Sorcery selvfølgelig den magiske afdeling. Det spændende ved det er, at det er muligt at mikse disse tre evnetræer fuldstændig som man selv har lyst til. For hvert level skal der puttes nogle point på de evner man nu engang føler for.

Det lykkedes mig at bygge en snigmorder op, fra Finesse med speciale i daggerter, langbue og bagholdsangreb, men når det kom til åben kamp havde jeg investeret point i en stormbolt på Sorcery-siden og mulighed for at være dygtig med skjold fra Might. Dette viste sig at være en uhyre effektiv kombination og jeg fandt mig ret hurtigt nødsaget til at sætte sværhedsgraden op, for at kampene kunne blive spændende og ikke bare noget jeg rendte igennem. Tit er man udsat for angreb på landevejene, men har man den rette opbygning af evner og våben, vil man også gerne i kamp. Og ønsker man at prøve noget nyt, er der altid mulighed for at nulstille ens point og starte forfra med en ny opbygning.





Desværre er der lagt alt for meget vægt over på indsamling af ting og sager. Ude i det åbne landskab støder man konstant på kister, som selvfølgelig skal åbnes, for der kunne jo være gode sager i, hvilket også tit er tilfældet. Men det harmonerer ikke godt sammen med at ens rygsæk kun har plads til 70 genstande og her tæller alt med. Man får dog mulighed for at opgradere sin rygsæk, men det er løbende et tilbagevendende problem. Der er ganske enkelt for mange ting til rådighed og det ender med at blive generende.

Et andet problem er, at man kan høste urter rundt omkring til brygning af livgivende drikke i den nærmeste heksekedel. Problemet er lidt det samme som med kisterne, at urterne ganske enkelt er overalt og det ender med at blive for flygtigt og man bliver ligeglad. Det er selvfølgelig fantastisk at kunne brygge magiske drikke selv, men det bliver meget hurtigt en kedelig tjans at skulle høste planter hvert 30 sekund.

Men der findes mere til afdelingen for den kreative gør-det-selv rollespiller, end bare brygning af magiske drikke. Det er også muligt at lave magiske sten, der kan bruges til at gøre ens rustning og våben bedre og man kan smede sine egne nye våben og rustninger. Det store problem med disse ting var, at jeg ikke fandt det interessant at bruge tid på at fremstille tingene. Der er så mange gode belønninger og skatte i spillet, at man ofte skifter rustning og våben ud, fordi der hele tiden dukker noget nyt og bedre op. Det kan derfor være svært at investere tid i det hjemmelavede, da man kan være sikker på der ligger noget nyt og bedre lige om hjørnet.

Lydmæssigt er spillet ganske flot og poleret. Al tale er indtalt af skuespillere, musikken under kampene er virkelig med til at opbygge intensiteten og der er fine små fuglefløjt når man bevæger sig rundt i de store skove. Jeg manglede dog noget mere baggrundsmusik. Musik har generelt en stor rolle at spille for stemningen i denne slags spil, og i Kingdoms of Amalur er der altså tit lidt for stille.

Grafikken er flot og solid. Man støder på store og flotte landskaber og mørke grotter og animationerne er flotte. Effekter fra magiske formularer, ild og vand ser også flotte ud. Man oplever dog til tider, at f.eks. skyggerne fra træerne først dukker op når man kommer tæt på, men det er ikke noget som ødelægger spiloplevelsen. Det burde dog nok ikke ske i et storspil som dette.

Som nævnt ovenfor, er animationerne fine, lige med undtagelse af når man taler med de forskellige karakterer. Her kunne man lige så godt have plantet en mannequindukke med påmalet ansigt og en højtaler indeni – næsten. Der er da en smule bevægelse, men det er trættende at se på efter min mening.





Konklusionen på alt dette må være, at vi har med et yderst gennemarbejdet rollespil at gøre, der trods sine mangler byder på et langt og ikke mindst actionfyldt eventyr. Der er kælet for detaljerne i kamp-sekvenserne, og systemet med at blande klasserne efter smag og behag er god og giver lyst til mere. Historien er godt gennemtænkt og spændende hele vejen igennem, samtidig med at dem med hang til ekstraordinært mange spilletimer også kan få stillet sin lyst.

Jeg tror dog ikke, at det er lykkes udviklerne at skabe en ny spil-genre, eller direkte ændre på rollespils-genren som den er i dag. Kingdoms of Amalur: Reckoning er et godt og friskt pust i en ny retning, men der hænger for mange gamle vaner ved, som er så svære at slippe af med, at det ikke har kunne lade sig gøre at opfinde et bedre alternativ.

Folkene bag spillet arbejder nu på et online rollespil kaldet Copernicus, der finder sted i Amalur’s verden, men på et andet tidspunkt i historien. Hvis 38 Studios gør sig nogle fornuftige notater omkring dette spil, kan de få rettet små-fejlene op og skabe en lige så god historie, ligger der helt sikkert en succes og venter ude i fremtiden.
Fakta
Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

PlatformXbox 360
Udvikler38 Studios, Big Huge Games
UdgiverElectronic Arts
Spillere1
UdgivelsesdatoUde nu
Officiel websiteKlik her
PEGI: PEGI 18 Vold
Følg Xboxlife her
Xbox Support
Gameplay:8.0
Grafik:8.0
Online:-
Holdbarhed:8.5
Overall 8.0
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne anmeldelse..
Køb spillet - og støt Xboxlife
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.