Splinter Cell: Chaos Theory

Skrevet af: Anders Pedersen (Anastacio) - 28. juli 2004 - kl. 18:30
Del denne artikel:
0 0
Sam Fisher skal på endnu en mission. Denne gang har han mange nye gameplay elementer, den hidtil bedste grafik, det mest realistiske vejr motor, det bedste lyd system og et nyt ”closer than ever” system med sig!





En ny makker?
Folk kender allerede spillets primære koncept, men for lige at gøre forklaringen kort, går det ud på at klare opgaver for Third Echelon og komme frem til sine mål via skyggerne. Dog er alt ikke helt som det plejer at være, du skal ikke kun gøre brug af skyggerne; læs videre.

Lidt baggrundshistorie
Splinter Cell Pandora Tomorrow udkom i april måned dette år og skulle konkurrere mod nogle hårde basser i form af Konami’s Twin Snakes & IO’s Hitman Contracts. Pandora Tomorrow sneg sig i front og slog konkurrenterne ud af løbet. Episode 2 var udviklet af Shanghai og historien skrevet af JT Petty, som også stod for hændelserne i originalen. Begge spil har haft en utrolig succes, og det er tid til at fuldende trilogien om Third Echelon og deres missioner. Tredje episode står til udgivelse i slutningen af 2004, med flere forbedringer end man skulle tro. Titlen er Chaos Theory og kan meget vel snige sig foran Halo2 i kampen om årets bedste Xbox spil.





Historietime
Chaos Theory var under udvikling i samme tidsrum som Pandora Tomorrow, og med det skulle en anden forfatter fortsætte historien i det afsluttende kapitel. JT Petty var i gang med forløbet til Pandora Tomorrow, så Ubi Soft fik fat i Hocking, som skulle skrive den tredje episode. Hocking kunne på ingen måder føre historien videre, når 2. afsnit ikke var færdig skrevet. De 2 fandt hurtigt en løsning om at forveksle informationer med hinanden. Hocking havde allerede påtænkt skurken Douglas Shetland til Chaos Theory, men Sam Fisher & Shetland skulle have et forhold til hinanden og det fik de I Pandora Tomorrow. Hocking har på dette punkt afsløret, at Shetland kommer til at spille en meget stor rolle i Chaos Theory. Hvordan Shetland og Fishers forhold udvikler sig i løbet af Splinter Cell 3 er uvist. De 3 episoder hænger godt sammen. Handlinger i 1’eren gav bagslag i 2’eren, hvilket fører til historien i 3’eren. Under Pandora lærte vi i nyhederne, at Asien var i et økonomisk fattigt stadie og om fødslen af The Information Security Force. ISDF (forkortelsen) var skabt af den japanske regering, som skulle tage sig af emnet ”information warfare”. Derved dannede Kina & Korea sig den samme opfattelse af, at ISDF overtrådte den internationale lov, som lyder på, at Japan ikke må have nogen former for militærvåben, som kan skade andre udenfor den Japanske grænse. Alt dette leder til historien i Chaos Theory, hvor ISDF er katalysatoren, som kan starte en verdenskrig. I starten af Chaos Theory føres vi ind i år 2008, hvor du oplever, at lederen af ISDF hemmeligt sender krigsplaner til Japan og derefter beskylder Korea for at have sendt dem til spilopfindernes land. Siden den Japanske post-krig struktur mener, at USA er forpligtet til at beskytte Japan, svarer USA igen ved at angribe Nord Korea. Nord Korea svarer igen og invaderer straks Syd Korea. Sam's mission er, at 3. verdenskrig ikke må blive en realitet.





Skønheden…og ja, skønheden
Det er netop grafikken, som er seriens stærkeste force, og originalen satte en hel ny standard for grafik i spil. Det var etterens grafikmotor, der var med til at overraske spillere verden rundt og ikke mindst revolutionere grafiksiden. Man skulle tro, at motoren allerede blev presset til det yderste i det første kapitel, men vi måtte tro om igen. Grafikmotoren blev sendt til Ubi Soft’s andet hold kaldet Shanghai, som pressede citronen til det yderste. Med fantastiske skygger, animationer, dag/nat system, og alt det grafiske slik der fulgte med, har man lige siden annonceringen af treeren haft sin tvivl om, hvordan Ubi Soft igen kunne sætte nye standarter på det grafiske terræn. Det har vi nu svaret på. Grafikmotoren blev rent faktisk presset til kanten i Pandora Tomorrow, og derved var der ingen muligheder for at forbedre grafikken. Men ak; Montreal har arbejdet på Chaos Theory i godt og vel 2 år, og med det har de brugt noget af tiden på at udvikle en hel ny grafikmotor, som skal sørge for at revolutionere endnu engang. Med den nye motor er man blevet nødt til at starte forfra med alt det grafiske lir. Sam Fisher ser nu ældre og ondere ud end nogensinde før. Skyggerne er stadig de flotteste set i et spil og overgår selv skyggerne, vi så i Pandora. Men lad os tage fat på det nye system kaldet ”weather-engine”. Det er en vejrmotor, som påvirker AI’en, gameplayet og ikke mindst grafikken. Vejrmotoren består af et revolutionerende regn system. Det er ikke scriptet, dvs. regn systemet fungere realtime, hvis himlen begynder at græde, gælder det om ikke at blive for våd. Dine gadgets bliver våde, de reflekterer i skyggerne og fjenderne vil blive mistænksomme, hvorved regnen afslører dit gemmested i skyggerne. Vandpytter bliver til i real-time, og None-Player Characters får et dårligere syn via det faldende vand fra skyerne. Imponerende ser det ud i real-time, når en storm ændrer regnens kurs osv. Kort sagt, vejrsystemet vil chokere dig ligeså meget, som skygge & lys systemet chokerede i originalen. Takket være Ubi Soft’s kombination af normal mapping og spectral highligt system, ser regnvåde elementer utroligt realistiske ud. Når spil gør brug af normal mapping (bl.a. Chronicles of Riddick), ligner titlens karakterer altid en plastikfigur. Dette er ikke tilfældet med Chaos Theory fordi Spectral Highligt systemet udrydder denne plastik grafik og gør grafikken meget mere autentisk end de foregående titler. Du undrer dig over, hvordan Spectral Highlight systemet fungerer? Kort fortalt laver systemet refleksioner på normal mapping. Systemet kan få en dør til at se nymalet ud, et gulv til at se nyvasket ud og tøj til at ligne ægte læder. Det er ikke kun skygger, lys systemet, vejrsystemet og normal mappingen der har fået et gevaldigt løft. Ligeledes har animationer, karakterer, effekter osv. også fået sig en ansigtsløftning.





Forsmag
Som skrevet indeholder Splinter Cell 3 mange nye gameplay elementer. Først og fremmest består Theory af en hel ny fysikmotor. Denne kan være til din fordel, hvis du bruger den rigtigt. I de 2 foregående spil kunne du se folk inde i bygninger, men kunne ikke gøre noget ved dem. Det er nu lavet om, og vi kommer mere ind på det længere inde i previewet.

Hvad var det for en lyd!?.
I de foregående celler var din bedste ven skyggerne, med dem dragede du dig langsomt tættere på målet, men et vist lyd system vil også være din makker, så vi præsentere det. Med lyd systemet kan du komme hurtigere af sted, uden at fjender vil kunne høre dig. Hvis et tordenvejrs brag melder sig, kan du spurte fremad uden at nogen NPC’er vil høre dig. Lyd systemet har altid været vigtigt i Splinter Cell, men denne gang er det et af hovedelementerne. I de foregående spil havde du et stealth meter på HUD’et som viste, hvor godt du havde gemt dig. Nu er et lyd meter tilføjet dit HUD som viser, hvor meget larm du skaber. Hvis du går over smadret glas betyder det ikke, at du bliver hørt grundet den meget avancerede og revolutionerende lyd motor. Hvert område har sine egne ambitiøse lyde, så et hvidt mærke på dit lyd meter viser den omgivende lyd rækkevidde. Du kan nu løbe frit rundt uden at blive hørt, så længe du ikke støjer mere end andre lyd kanaler. Hvis du f.eks. står i nærheden af en larmende generator kan du frit løbe rundt, og jo tættere du står på den, desto mindre vil du blive hørt, og du kan endda affyre et skud uden nogen fare melder sig. Hvis denne generator dog havde været slukket, ville det have været en helt anden sag. Dette kaldes for lyd forklædning og vil være et af hovedelementerne i Chaos Theory. Lyd motoren kommer til at fungere på helt samme måde som skyggerne. Længere inde i Pandora Tomorrow skulle man fra et sted til et andet ved at gå fra skygge til skygge. Dette er der også noget af i treeren, dog via lyd systemet. Der vil være steder, hvor der ikke er en eneste skygge. Der skal du bruge lydene for at komme ubemærket frem. Selv små detaljer bliver der kælet for. Lyde går igennem tynde vægge, men vil stoppe brat op ved tykkere elementer. Hvis du kan høre lyde i det næste rum, og der er en åben dør til højre for dig, vil du høre lyden komme fra højre side.





Udsigt til dårligt vejr!
Som beskrevet tidligere, bliver vejr systemet ganske flot. Men ligesom lyd systemet ikke bare er ekstra lir, har dette vejrsystem også en hånd med i gameplay delen. Vejr systemet er som sagt real-time, så det kan begynde at regne når som helst og hvor som helst. Hvis det begynder at styrte ned, vil NPC’s hurtigst muligt finde ly, hvis det er muligt, og det vil ligeledes gøre NPC’er mere opmærksomme. Vejr systemet skaber synsbesvær, men også fordele for spilleren. Du husker sikkert sticky shockerne fra Pandora Tomorrow’s singleplayer del. De kunne lamme folk i et stykke tid; denne gang kan de være dødbringende. Hvis en fjende står i en vandpyt, og du skyder en sticky shocker af, vil strømmen fra denne shocker ledes af vandet, som resulterer i en hurtig død. Der vil også være vandslanger rundt omkring, som du kan tænde ved hjælp af røg grenader, dette vil skabe opmærksomhed, og en vagt vil tjekke det ud. Der åbner sig nye muligheder, du kan enten lade ham op eller smutte væk imens han tjekker vandslangen ud. Vejr systemet består ikke kun af regn, regn og atter regn, men også lyn nedslag, som kan overdøve dine skridt og tordenvejr, som kan afsløre dig i skyggerne.

Frihed!
Splinter Cell serien er meget kendt for sit lineære level design, især i Splinter Cell blev det gjort klart, at de lineære veje var et stort irritationsmoment, så Pandora Tomorrow tilbød lidt mere frihed. Banedesignet var udviklet til at give spillere flere ruter, men det var stadigvæk lineært, og Ubi Soft havde endnu ikke nået det friheds mål, spillerne ville have. Det har Montreal dog taget sig af i 2 år, og de er nu nået frem til de ultimative leveldesigns, som giver spillerne über frihed. Rigtigt nok var det lovet i Pandora Tomorrow, men det er først i Chaos Theory, det bliver en realitet. I hver mission får du, som altid, en bestemt opgave, du skal gennemføre. Herfra er det helt op til dig selv, hvordan du løser opgaven, og hvad vej du tager. Denne frie form for gameplay kommer på ingen måde til at påvirke den traditionelle historiefortælling eller de scriptede hændelser. Historiefortællingen har aldrig været fortalt gennem sekvenser, men igennem in-game diskussioner og andet; denne tradition følger Chaos Theory naturligvis. Splinter Cell serien bestod af scriptede hændelser, hvor man skulle hen til et sted for at komme videre i historien. Det ligner en udfordring med det frie level design, men systemet er lavet om, så du ikke skal til et sted for at komme videre. Du vælger selv din rute, og derfor kan de scriptede hændelser tage sted flere steder i banen, så du ikke behøver at tage til et bestemt område for at komme videre i historien. Med dette har Montreal givet NPC’er flere sætninger, så deres svar passer med Sam’s handlinger. Spillet er frit og bliver baseret på dine valg, så spillet påvirker ikke forløbet, men dine handlinger påvirker historien. Ikke mange baner er kendt på nuværende tidspunkt, men alligevel kan det røbes, at spillet tager sted i Hokkaido, Japan, Nord Korea og New York City. Det meste af NYC banen foregår inde i en tagbolig, bortset fra i starten af banen, hvor du starter ved en stor blok. Denne blok er den mest gade og civil befolkede bane i hele Splinter Cell serien. NYC banen rummer naturligvis ikke hele byen, men derimod nogle blokke og det kan meget vel gå over og blive den sværeste bane i hele serien, grundet dens civil baserede opbygning. Med denne meget velkomne frihed har spillet fået en langt størrere genspilnings værdi end sine brødre. Hvis du tror NYC banen er den eneste overraskelse i Chaos Theory så tro om igen; det var kun en af mange overraskelser.





Hvor høj er min IQ?
For at alle disse systemer skal kunne virke optimalt og give spillet et pust, så skal AI’en være nær det perfekte. Chaos Theory bringer seriens bedste AI. Vagterne som havde glemt dig, hvis du havde gemt dig lang tid nok i skyggerne i de to foregående titler er nu pist væk. Hvis du f.eks. ryger ind i en skudduel med to fjender, og du skyder den ene, vil ham du ikke fik ram på aldrig glemme sin døde partner. Den overlevende vil aktivt lede efter dig og, hvis han ikke finder dig, vil han gå tilbage til sin post uden at glemme hændelsen. Vagten vil passe på og holde øje, indtil du er død. Nu er fjenderne ikke bare en flok modeller, der venter på at dø, men de har en høj IQ og vil gøre alt for at holde sig i live via enhver form for teknik, de har til rådighed. Vi bruger et eksempel mere; hvis du angriber en gruppe på mere end to mand, vil de arbejde som et hold for at få dig af vejen. De vil kalde efter hjælp, lægge sig ned og dække hinanden samt bruge holdtaktikker, bl.a. vil de prøve på at få dig ned og flankere dig. Nu er det sådan, at fjenderne er mere menneskelige end nogensinde før, så de kan naturligvis også blive snydt. F.eks. hvis du er oppe mod en vagt, og de to andre holdvagter er døde, kan du skyde en strøm af patroner af, så vagten vil dukke sig bag sit dække. Derved kan du løbe væk fra dit gamle sted, når fjenden er bag dække. Imens du går uden om, vil vagten være så optaget af at kigge forsigtigt over mod dit gamle sted og skyde derhen af. Men inden han opdager noget, står du bag ham.

Lær mig nogle nye tricks!
Som det var tilfældet med Pandora, blev Fisher’s våben og gadgets opgraderet. Det er også sket i dette spil, hvor flere af hans våben samt bevægelser er opdaterede. Bl.a. Sam’s snigeanimation er omprogrammeret en smule. Du skal som faderen og spionen Sam Fisher igen snige dig ind på fjender, men det er ikke helt som det plejer. Jo tættere du kommer på vagten, jo mere ændrer Sam’s kropsprog sig. Han griber ganske enkelt til sin kniv og er parat til at tage fat; det system kaldes for ”closer than ever”, ifølge Ubi Soft. Det skulle eftersigende både føles mere realistisk og være nemmere, men federe. Hvis det var, man kom for tæt på en vagt i de foregående titler, så skulle man vende sig om, og alt det besværd der nu engang fulgte med. Men det er nu ikke det store problem i Chaos Theory, for nu kan du simpelthen bakke bagud uden at vende dig, og alle disse bevægelser føles nu mere naturlige og realistiske, grundet en mekanik der gør, at Fisher’s fødder nu holder sig til underlaget, så det ikke føles som om, han skøjter på jorden. Hvis der f.eks. kommer en bakke, vil Sam selv flytte sine ben/fødder realistisk. Altså, hans fødder går nu ikke igennem jorden på noget tidspunkt, hvilket ses for første gang i et spil. Når du tog fat i en fjende i Splinter Cell 1 & 2, havde du kun to valgmuligheder, som enten var at slå ham omkuld eller kommunikere med ham. Kommunikationen har fået en størrere rolle i Caos Theory, nu har fjender meget mere at sige, så historien kan skride langsomt frem grundet det åbne bane design. NPC’erne fortæller bl.a. hvor du skal gå hen, hvor deres ammunition eller medicin befinder sig, hvor mange vagter der er i området eller meget vigtigere informationer som opgave relateret hjælp eller dør koder. Når du er færdig med at kommunikere med vagten, bestemmer du selv, hvad du gør med ham. Ved at trykke på en skulderknap, bliver han slået omkuld, akkurat som i originalen og efterfølgeren, men hvis du trykker på L, skærer du pulsåren over på vedkomne. Endnu bedre er det, at du selv bestemmer, hvordan liget skal falde manuelt via analog stikket. Hvis du vil være endnu ondere kan du snige dig om bag fjender og skubbe dem udover klipper eller udover anden etage, så de muligvis falder ned på vagten nedenunder; to fluer på et smæk.





En kasse fuld af våben & gadgets!
Kniven er dog hovedsageligt ikke tænkt til at være et nærkampsvåben, men til at hjælpe dig igennem materialer. F.eks. at skære dig vej igennem væv/stof eller skære monterede mikrofoner ud af trævægge. Kniven fungere også som en ledsager for den elskede lock pick, som er en af de få gadgets, du højst sandsynligt ikke ser et gensyn med. Så i stedet for at bruge lock pick kan du skubbe kniven ind i mellem døren og rammen, slå håndtaget op, for til sidst at åbne døren. Det larmer mere end lock pick metoden. Derfor må man tænke sig om en ekstra gang. Som skrevet vender lock pick højst sandsynligt ikke tilbage, camera jammer må lide samme skæbne. Denne camera jammer havde den funktion at sende bølger ud, som kortsluttede kameraerne. Et meget brugbart gadget, som blev introduceret i Pandora Tomorrow. Desværre må vi sige farvel til den og byde en ny dims kaldet ”electrostatic beam” velkommen. Electrostatic beam skal tilsættes Sam’s pistol og bruges generelt til at forstyrre elektronikker.


Den kan også bruges til at forvrænge TV og radio signaler for at skabe afledninger, forstyrre kameraer (ligesom camera jammer) og slukke lys i kort tid. Det har altid været en god ide at skyde alle former for lys, men grundet den gode AI, vil de opdage, hvis lys er ødelagt og vil straks lede efter dig. Derfor er det en fornuftig ide, at bruge electrostatic beam så du ikke ødelægger pærerne og kan tænde lyset igen. Den kan også bruges som en svag støder, som ikke skader det store. Sam’s SC20K er tilbage, denne gang med forbedringer. Du kan nu tilslutte flere ting til dit monster, først din affyringsdims som skyder sticky shocker, ring air foils, forskellige kameraer og mere af ligesom i de foregående titler. Som om det ikke var nok med forbedrede gadgets og våben, som vi ikke engang har fortalt alt om endnu, så har dine kameraer også fået løftninger. Du kan nu skyde flere kameraer af og skifte imellem dem, du kan endda gå ud af kameraet og aktivere det igen. Men for lige at vende tilbage til SC20K opgraderingerne, er den mærkbar største tilføjelse din shotgun. Når du har SC20K fremme og trykker på hoppe knappen, tilføjer Sam sin shotgun på SC20K monsteret. Heldigvis skal du ikke smide shotgunen af din SC20K, når du vil affyre striber af patroner. Du skyder simpelt nok med din SC20K via R knappen og affyrer shotgunen med L knappen. Den tredje er også velkendt; det er sniperen. Det er stadig riffelpatroner du affyrer med sniperen, men endnu engang må vi tage hatten af for Ubi Soft.





Patronerne er nu 20mm anti-vehicular patroner, som kan stoppe en vagt med en patron, og ligeledes en bil kan stoppes via en enkel patron. Den kan forbløffende nok skyde igennem flere vægge! Det leder os over til de destruerbare elementer. I stedet for at du skal vente på, at en fjende dukker op fra et hjørne gang på gang, som det var tilfældet i resten af serien, kan du denne gang ganske enkelt skyde igennem vægge. Når du rammer en mur vil patronen skabe en lille eksplosion af sten som slår vagten omkuld. Sidst men ikke mindst har vi ”the foregrip” som også skal tilsluttes dit legetøj. Den har dog ikke den største virkning, det er en dims du sætter på foran 20K’eren så du bliver mere stabil og får et bedre aim. Denne foregrip var hovedsageligt tiltænktl nybegyndere af Splinter Cell universet for at hjælpe dem i de hektiske skuddueller, der kan forekomme under spillet. Allerede nu lyder spillet til at være det ypperste inden for realistiske spil, men som i de andre spil kan Fisher ikke rende rundt med alverdens ting. Som noget nyt skal du nu vælge dine SC20K dimser & gadgets inden hver mission.


Montreal indførte denne feature for at rette op på det Hocking selv kalder for ”over management”. I de foregående spil kunne man ikke have alle gadgets på en gang og mange spillere lærte ikke alle dimserne at kende. Selv ikke alle dimser som du har med kan dræbe. En gadget, som Montreal den dag i dag stadig overvejer at implementere i spillet er en såkaldt trådløs hacke computer, som skal bringe Sam Fisher ind i Wi-Fi eraen. I Splinter Cell og Pandora Tomorrow skulle man snige sig ind til en computer terminal for at hacke. Alt dette besværd vil man kunne slippe for med den trådløse hacke computer. Fisher kan bruge den til at få direkte adgang til nærmeste terminal, som starter et ”hacke mini spil”. Hvis du står rigtigt, kan Fisher hacke sig ind i en laptop eller en PDA, som vagter går rundt med.





Rock’n Roll? Ikke i denne omgang
Lydsiden har altid været en af de bedre sider i Splinter Cell trilogien. 1’eren havde troværdige stemmeskuespillere, medrivende musik, realistiske lydeffekter, samt understøttelse af Dolby Digital som også hjalp til med indlevelsen. Pandora tilbød den samme gode omgang musik, lydeffekter & understøttede Dolby Digital i 7.1 kanaler, men overraskede negativt med sin udskiftning af Lambert’s stemme, som blev indtalt af Dennis Haysbert. Denne gang får vi hele ringen igen med lækre lydeffekter, musik og Michael Ironside samt resten af stemmeskuespillerne tilbage med flere udtalelser.





Montreal har sørget for at NPC’erne får flere sætninger, som beskrevet i ”frihed!”. Splinter Cell 3 har på forbløffende vis ikke kun revolutioneret på den grafiske og gameplay mæssige side, men også på lydsiden. Montreal har indført et lækkert lyd system, som påvirker gameplayet. Oversat betyder dette, at du ikke kun har skyggerne som ven, men også lydene, hvorimod du har vejrsystemet som din fjende. Hvis der f.eks. er en vagt i nærheden, du ikke ved hvordan du undgår, fordi der ingen skygger er, kan det være en ide at vente til et eventuelt lyn nedslag. Når dette lyn giver lyd fra sig, kan du spurte uden NPC’eren hører dig. På denne måde kan lyd systemet føre dig frem i spillet; revolutionerende. Der er ingen bekymring for AI problemer vedrørende fjendernes IQ, som er skabt til de systemer spillet nu indebærer.




Find dig en makker!
Pandora Tomorrow fik sin største succes i multiplayer delen. Spy vs. Merc var revolutionerende for den måde vi spiller online spil på, og det underholder stadig mange spillere den dag i dag. Man var delt op i to hold, et spion hold og et mercenaries hold. De to spioner skulle pille ved ND133 enhederne imens Argus’ Mercenaries skulle beskytte dem. Denne del var implementeret i hovedhistorien på en solid måde, så den også var troværdig. Til november kommer vi højst sandsynligt ikke til at spille Spy vs. Merc. Til gengæld har Ubi Soft endnu engang været så kreative, at implementere en ny revolutionerende spion mode i form af coop. I coop spiller man 2 spioner sammen i en række forskellige missioner. Hvilken organisation disse elastikmænd arbejder for vides ikke. Vi får ikke lov til at spille som Shadow Net spionerne, grundet at disse spioner har SC20K og blå goggles. Om det betyder et kært farvel til vores elskede Sticky Shocker i netværks delen, må vi vente med at få at vide. Det bedste må hidtil være, at coop er sin egen historie, som foregår på samme tidspunkt som Fisher’s mission. Coop mode kan vise sig at være ligeså lang som singleplayer delen, eftersom historien løber inden for samme tidsrum som Sam’s mission og grundet Hocking’s kommentar: ”We really have the multiplayer missions running along the same timeline as the singleplayer missions.”.





F.eks. er der et tidspunkt under Fisher’s mission, hvor Lambert rapportere Sam om, at der er en lignende situation under udvikling et andet sted, som andre agenter tager sig af. Lambert siger også til Sam, at de ikke har tid til at løse situation X, så det ordner de andre agenter. Disse ”andre agenter” er multiplayer karaktererne, som dig og din makker styrer over Xboxlive. I Pandora Tomorrow’s multiplayer del, var det et vigtigt element at samarbejde, i coop bliver det endnu vigtigere. Derfor har Ubi Soft Montreal studiet givet dig nogle nye brugbare moves med i lommen. I skal samarbejde som aldrig før mod NPC modstandere, som ikke er helt dumme i denne omgang. I kan f.eks. bruge hinanden til at klatre opad, man kan give hestesko, sætte sin makker ned med et reb med hovedet først. Kommunikationen bliver vigtig, hvis der f.eks. er en situation, hvor den ene spion skal klatre op med et reb, og den anden spion skal flytte rebet til venstre og højre så makkeren ikke bliver set. Grunden til at Montreal har indført coop, og at der højst sandsynligt ikke er Spy vs. Merc inkluderet er, at Chaos Theory bliver udgivet inden for samme år som toerens udgivelse. Hvad Montreal har tænkt sig med Spy vs. Merc mode, og om de har flere multiplayer hemmeligheder i posen, skal vi ikke kunne sige.




Det sidste skud
Efter det lange preview må vi hellere komme med en kort opsummering. Chaos Theory består af en hel ny grafikmotor, som bygger på normal mapping. Titlen indeholder en spændende historie, vejr motor, ”closer than ever” system, nye animationer, gadgets og våben. Forbedret AI, coop xboxlive mode, revolutionerende lyd system og resten af infoen har du sådan set læst dig til i previewet. Som om alt hvad vi afslørede i previewet ikke var nok så er der tonsvis af andre ting i spillet, som vi ikke er kommet ind på i dette preview. Revolutionerende bliver denne titel både på de grafiske-, lyd- og ikke mindst gameplay mæssige områder. Chaos Theory er det sidste spil i trilogien og tager 100% tronen som stealth genrens regerende mester. Titlen er Chaos Theory, og den kan meget vel blande sig i kampen om årets bedste Xbox spil. Vi glæder os til at bringe en Splinter Cell 3 anmeldelse til jer. Splinter Cell Chaos Theory udkommer i Q4 2004.





BEMÆRK: 8 af disse screenshots er scans og er derved i en dårligere kvalitet!

Udviklerens hjemmeside: www.ubisoft.com

Udgiverens hjemmeside: www.ubisoft.com

Spillets hjemmeside: www.splintercell3.com
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide dette preview..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.