Xboxlife forum

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Snak om first-person-shooter spil.

Hvilken platform skal du have spillet til?

Xbox360
175
83%
PC
23
11%
PS3
12
6%
 
Afgivne stemmer : 210

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Indlægaf Mr Zen » 9. okt 2008 00:11

Billede

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Udgiver: Codemasters
Udvikler: Codemasters
Genre: Taktisk Shooter
Platforme: Xbox 360, PS3 og PC
Medier: DVD og Blu-Ray
Singleplayer: 1-4
Co-Op: 1-4
Multiplayer: 2-8
Udgivelsesdato: 9. Oktober 2009
Grafik motor: EGO Engine (Den samme som der blev brugt til DiRT og GRID)

Stilen:

Spillet er mest for det modne og krigs orienterede publikum, da det er en militær simulator.

Singleplayer:
    •2 Kampagner, den ene som amerikansk marinesoldat og den anden som USMC Spec Ops.
    •Kampagne-delen omhandler 11 Missioner.
    •Kampagne-delen omfatter et karriereforløb.
    •Særskilte Tutorials.
    •Er imod kinesiske soldater (PLA).
    •Nogle missioner har en tidsfrist.
    •Missionen slutter ikke, hvis du mister en af dine kammerater.
    •Hvis du er en af dem, der ikke gider at give ordre, kan du godt gå igennem spillet uden at afgive kommandoer, så finder dine kammerater selv ud af tingene.
    •Alt udstyr vil være tilgængelig fra start.
    •Din succes med missionerne afhænger af dine beslutninger.
    •Hvis du gennemføre en mission uden der bliver alarmeret, vil du ikke møde så store en mængde fjender næste dag.
    •Holdet vil bestå af 4 mand.
Hver kampagne mission vil blive spillet Co-Op. Vil du spille missionen alene, bliver de sidste 3 pladser fyldt op med AI'er, da hver mission er baseret på dette begreb 4 mandsgruppe.
Du starter med at være fod soldat og er under kommando af en AI-officer. Folkene bag OFP mente, at det var vigtigt at give spillere, især de nye, mulighed for at se, hvordan troppene kommandere, og hvordan taktik anvendes. Senere i spillet bliver du placeret i kommandoen over infanteri enheder og køretøjets mandskab, forhåbentlig bruger du erfaringer fra tidligere i spillet til at blive en effektiv leder. Der vil være særlige opgaver centreret omkring at snige og brugen af en snigskytteriffel. Man behøver heller ikke kun at have en slags job. Man kan splitte historien op og prøve kræfter med forskellige roller evt. som at være fører i en- special styrke, helikopter eller kampvogn. Den gruppe man kommandere eller er en del af i multiplayer, er sammensat i henhold til missionen.

Hver mission vil have 3 – 6 relateret mål og 1 bonus mål. En opgave vil typisk tage 40 min. til 90 min. og længere i Hardcore Mode.
I missioner uden tid følsomme mål, kan spillerne frit strejfe rundt i miljøet.
Du kan ikke vælge klasse/loadout i singleplayer-kampagne, du starter med en specifik loadout, men du kan ændre dette ved at opsamle våben/udstyr fra døde kammerater eller fjender.


Når man skal indtage en sted eller objekt, kræver det at man nærmer sig forsigtig og med en gennemtænkt strategi. F.eks. for at fjenden ikke skal opdage holdet, kan du skyde med sporeprojektiler og sætte en brand i gang flere hunrede meter fra objektet, holde hovedet lavt og nærme dig stedet. Eller bruge din kikkert, udpege et mål, kalde på luftstøtte og få sendt en JDAM (Satellitstyrede bombe) og rydde området.
Du kan ikke bare storme og skyde i alle retninger, for så vil du dø hurtigere end du kan tømme dit magasin. For bare én kugle kan sende dig i graven. Man bestemmer selv hvor og hvornår man vil udføre en mission.

Programmørerne har taget højde for, at hvis man går langt fra objektet eller kommer på afveje, vil du blive involveret i ny situation i pågældende område, f.eks. konvojer, helikoptere der cirkulere eller patruljerende kampvogne. Der er krig over alt på øen og de fjendtlige enheder har deres opgaver/missioner på deres bestemte område. Når du kommer ind i det, spawner denne ”begivenhed”.

Spillet er sandkasse i naturen, og det giver spillerne frihed til at løse enhver mission i en hvilken som helst måde man ønsker det. Hver gang du spiller en mission, er det anderledes. Selv om du angriber det lille kinesiske hold i landsbyen igen og igen, vil hvert forsøg udfolde sig i helt forskellige retninger. AI'erne anvender forskellige metoder til at angribe dig, du bruger forskellige måder at angribe dem, vil de tage andre ruter, skal du bruge forskellige dække. Du har ingen idé om hvordan det vil ende.

Mht. at gemme, ved jeg helt endnu, hvor gange man kan gøre under en mission, men det her er hvad jeg læst. Når du dør i kampagne, vil du spawne ved dit sidste safepoint og man kan gøre det svære at gennemføre en mission, ved ikke at gemme. Co-Op vil K.I.A. spillerne genoplive ved det sidste safepoint.

Som sagt er der to forskellige kampagner. Når spiller som marinesoldat, fokusere man på at knuse fjenden og vinde territorium. Spec Ops soldater gennemgår en markant hårdere træning end marinesoldater og har derfor bedre udholdenhed. Missionerne går hurtigere og man fokusere mere på at snige og bruge terrænet.
Når du har besluttet dig for at angribe, så gør det hurtigt og hårdt. For jo længere kampen varer, jo større er chancerne at fjenden vil få tilkaldt forstærkninger. Det vil jo selvfølgelig gøre det hele lidt svære, da du er i undertal fra starten.

Det der menes med de særskilte Tutorials, er at du f.eks. kan tage helikopter lektioner eller praktisere med Javalin til enhver tid.

Historien:

Nu hvor de har uploadet en video, er det nemmere at se den end jeg skriver det hele.

Sværhedsgrader:

Der vil være 3 sværehedsgrader: Normal, Experienced & Hardcore. Sværhedsgraderne ændre ikke AI intelligens eller våben skader, men ved de visuelle oplysninger, der gives til spilleren. På det letteste niveau er det nogenlunde standard FPS oplysninger der gives til spilleren. Om våbenet, ammunition, hold sundhed, kompas retning og sigtekorn (Altså krydset på skærmen). Derudover placeringer af fjender, der er blevet spottet af dit hold er angivet på kompasset i midten som sådan nogle røde pletter. Hvis man mister en kammerat på holdet, så vil der spawne ny og bliver du såret vil man kunne blive 100% helbredt igen. Og der vil være checkpoints.

Ved Hardcore Mode, fjernes disse oplysninger, så der ingenting er tilbage på skærmen. Simpelthen det modsatte af Normal. Antal ammunition skal huskes, samt sundhed dit hold og placeringer af fjender dit hold har spottet skal fastsættes ved at lytte til AI hold skøn og anvende andre visuelle referencer, såsom den retning, de skyder fra. Disse effekter bliver mere vigtige, især på lange afstande, hvor røg eller støv kan hjælpe med til at vise områder, som er farlige. Skulle man gå hen og dø, skal man starte helt forfra på en mission.

Co-Op:

Hvis du spiller single-player og der er en bestemt del, der er for vanskeligt at passere, kan du skifte til Co-Op mode, få et par venner til at hjælpe dig, og derefter vende tilbage til offlinetilstand og færdiggøre den.
Man kan max være 275 m væk fra hinanden, men det gælder ikke AI'erne. Kommer du 225 m væk fra din nærmeste vil du få en advarsel. Er du over 275 m væk, så vil du blive dræbt.
Gruppeføreren vil stadig have mulighed for at lede de andre medlemmer af teamet ved at udpege mål og waypoints, udstede undertrykkende ordrer, dækningsild, og så videre.

Multiplayer:

De forskellige Gamemodes, der er offentliggjort:
    •Annihilation (Team Deathmatch)
    •Infiltration
I den første gamemode, skal man joine USMC eller PLA, som hver især får stillet nogle forskellige transportmidler og masser af udstyr til rådighed. Og skal man så tilintetgøre hinanden.

Den sidste gamemode handler om f.eks. at det ene hold (PLA) er i overtal og har dårligt udstyr. Det andet hold (Spec Ops) er i undertal, og er bedre udstyret. Så skal Spec Ops indvadere PLA's base, som forsvarer sig og søger for at fjenden ikke fuldføre deres mål.
    •Op til 8 spillere og 24 AI'er
    •Der ville også være Spillere vs AI'er Co-Op.
    •Du kommer højere op i klasserne og får flere strategiske muligheder ved at spille singleplayer.
    •Spillet er ikke regionalt begrænset. Der vil være globale servere.
    •Via den hurtige kommando system, kan du give kommandoer så hurtig som lynet
Man kan også når man spiller med vennerne, indsætte flere AI’er hvis der ikke er nok spillere på banen.
Hvis der er en falder ud pga. sin forbindelse imens man spiller, så vil hans karakter blive erstattet med en AI.

Achievements:

36 stk. achievements, og alle er i Singleplayer eller Co-Op.

DLC:
    •Gratis Content Download
Codemasters vil gøre det gratis for konsol ejere og arbejder på at det forbliver sådan. Som de siger: ”Hvorfor skal konsolspillere betale, når PC folkene kan få det gratis”.

De har reelt en post-release kalender af våben, køretøjer og missioner osv. Særlige militærstyrke pakker og korrekt full-on indhold udvidelser. Så der er masser af ting at følge. Denne gang vil de støtte op om de ting, folk vil gøre. Så Clive Lindop ville blive virkelig imponeret over at se nogen, ikke modde øen, men opbygge deres eget landskab, fordi det er en masse af indhold så som hegn, træer, buske, græs, telefon ledninger, bygninger, osv. Så hvis man vil opbygge senarie fra Anden Verdenskrig, så kan man gøre det.
Mht. indhold er det bare et tilfælde af flere pistoler, flere køretøjer, mission-sæt, flere karakterer. Nogle gange vil det kun være engangs foranstaltninger eller pakker med skydevåben, og andre gange vil de være pakker med deres egne historier og styrker. Men det vigtige ting om udvidelser er at de er ikke begrænsede. Hvad menes med det, er at der i mange FPS spil, udgives udvidelsespakker, der er begrænset til de opgaver, de er i, så man kan kun spille med denne pistol eller at bruge en bestemt styrke i denne specifikke mission. Det er ikke tilfældet i OFP. Du kan gå ind i mission editor og opbygge en hvilken som helst mission man har lyst til med et bestemt indhold, sætte en hær ind eller hvad der nu lyster en.

Om Øen:

Øen hvor det hele udspiller sig hedder i virkeligheden Kiska, men har fået navnet Skira Island. Den høre til Alaska og ligger nord for Japan og er en del af en kæde af øer kaldet Aleuterne. Øen tilhørte Kina, men blev taget af Japan og befriet af Rusland i anden verdenskrig. Men er nu en af de største olie reserver i verdenen. Den har koordinaterne 51º 58' 25.98" N 177º 28' 45.57" E …hvis du har lyst til tjekke den ud på Google Maps.

Codemasters har valgt dette sted, fordi den passede bedst til deres geo-politiske scenarie. Men vegetationen og levestederne er alle baseret på syd Sakhalin, men det virkelige ø terræn omkring denne placering var netop ikke interessant nok til at bygge et godt gameplay ud af.
De havde brug for noget, der var af en vis størrelse, så dramatisk, og frem for alt havde varieret terræn (at tillade varieret taktik). Kiska har en fantastisk blanding af terræn, med bjerge, dale, klipper, strande og en enorm uddød vulkan. De stejle bjergrygge og passager er ideelle til interessante MARSOC og infanteri bekæmpelse. Det endnu omfattende store kyststrækninger og lavere højde ”fladere” områder, som er der, hvor de vigtigste mekaniserede kampe kan finde sted. Alle disse ting og blandet sammen med deres krav, var Kiska det bedste valg, som udgangspunkt.
De sendte en dedikeret fotografirings team til øen for at indfange alle aspekter af miljømæssige detaljer. Alt fra billeder af snavs, mønsterene i de enkelte blade, græs, træer, op til panoramaer at fange flade terræner og øko-typer. Det var vigtigt for dem til at spejle de forskellige typer terræn, der vises på forskellige områder, og for at matche terræn til vegetation. De havde behov for en detaljeret dokumentation for at besvare alle aspekter af miljøet, og hvordan ser strandene ud, skovene, bjergene osv.
De brugte satellitbaseret digital højde data, der er genereret med en laser fra rummet til jorden. Der gav en terrængrundlag at arbejde med, som er yderst vigtigt for at skabe et troværdigt miljø.

Opløsningen af den oprindelige satellit data ikke var højt nok til Codemasters behov, så de øgede detaljerne og kørte en hel række af avancerede processer på den for til at simulere vand og termisk nedbrydning, skabe dale, forskellige planer af jorden, strande osv. Derefter tog de alt data overførte det til 3D Studio Max og bagte det sammen med andre hjemmelavet data'er, hvad der blev til det endelige terræn (herunder steder for bygninger osv.). Der er brugt værktøjer til at analysere objektternes massefylde for at sikre, at det ikke overskred nogen af hukommelsesgrænserne i spillet. Endelig, hvis et område havde behov for det, kunne programmørerne derefter gå ind og tweake alt for at stille deres tilfredshed for at ramme de høje visuelle kvalitet krav.
Ofte, er landsbyerne ikke rigtig tæt nok sammen til at blive anvendt til stridende parter i en kamp. En måde de har brugt landsbyerne i spillet på, er til et multiplayer PvP, f.eks. at spillerne spawner i skoven på hver sin side af en landsby, og derefter er deres job at gennemsøge og tage landsbyen fra hinanden.
Flere medlemmer fra Codemasters foretrukne område af øen, er et gammelt forladt kloster, der blev bombarderet i slutningen af Anden Verdenskrig. Det er visuelt flot, strategisk nøgle til bedriften på øen, og passer godt til et multiplayer PvP mission.
Der er også nogle steder på øen, hvor de har placeret strategiske objekter, såsom nogle gamle forladte bunkers, der kan bruges til head-to-head kampe.

Lyde fra miljøet er tilpasset til Sakhalin og er præcist gengivet, såsom vinde gennem det høje græs, huller i klipperne og polarræve, hvis hyl lyder ligesom et spøgelse på lang afstand. Lydene er også tilpasset dag og nat cyklus, så du får en anden følelse, når mørket er faldet på.
Det har været muligt at lave, med hjælp fra en tonemester Chris Watson, hvis arbejde kan høres i mange BBC TV- og Radioprogrammer, samt større film. Chris har fanget dyreliv og atmosfære optagelser fra den faktiske ø-kæde, for at få det til at lyde så virkeligt som muligt. Så når du beslutter dig for at være recon, så er der også noget interessant at lytte til.
Lyden fra dine våben formindskes, når du bevæger dig op i de højere luftlag f.eks. når du vandre op i bjergene.
    •35 km lang og i bredden varierer det fra 2.4 - 9.7 km.
    •220 km² terræn (Havet er ikke medregnet).
    •Terræn typer: Græsmarker, skove, sumpe, strande, bjerge og en inaktiv vulkan.
    •Smuldrende arkitektur fra Sovjettiden.
    •Der er ingen civile.
    •Spillerum = 32km x 16km x 1.76km (Det højeste punkt er vulkanen 725 m.)
Det tager i virkeligheden at komme tværs over øen:
    •9½ time at gå
    •2 timer at køre
    •20 min at flyve
Soldater:
    •Der er gjort meget for at man kan lave så unik et udseende med ens karakter(e) som muligt. Dette er gjort for at understøtte niveauet af tilknytning til dine AI kammerater.
    •Soldaterne er meget detaljeret.
    •Fjenden snakker kinesisk.
    •Giv ordrer til AI'en direkte på kortet, eller inden for HUD.
    •100 forskellige ansigtsudtryk.
    •Der er lagt stor vægt på personlighed i enheden.
    •AI'en fortæller hvad de ser og føler.
    •Flanke manøvrer vil lægge pres på fjenden i de fleste tilfælde.
    •AI'en vil kunne afvise en omgruppering eller en anden formation, hvis det er til fare for dem selv og holdet.
    •Katastrofal Kropsskade System
Alt det er til fordel for man lettere kan kommandere og genkende hans rolle. F.eks. specialister i kommunikation kan let genkendes ved hjælp af radioen de bære rundt på, men det ville fjenden også kunne gøre. Når du f.eks. ser en fjendtlig styrke vil du kunne se officeren iblandet dem og gøre det af med ham. Derefter vil fjenden ikke reagere så hurtig fordi officeren ikke er der til at dirigere soldaterne.

Den kunstige intelligens er på et meget højt niveau. Det har Codemasters simpelthen gjort ved at tage en håndbog om militær strategi og taktik, programmeret AI’en efter det og så ved den hvilken taktik den skal bruge i de forskellige situationer. De har lavet dem så kloge at du kan tage ved lære af dem. De insisterer på, og er i stand til at træffe de mest elementære ordrer og fortolke dem i en naturalistisk og effektiv måde (altså du behøver ikke rende rundt og styre dem). De ved hvad de gør, og vil derfor kunne revurdere deres taktik fra øjeblik til øjeblik pga. de skiftende omstændigheder.

AI’en vil tilpasse sig efter hvad du gør. Hvis du giver dem en kort kommando som at gå hen til det sted, kan de godt tænke sig til hvordan de kommer derhen uden at blive set eller ramt af skud. Når de er der, ved de også hvor de skal placere sig for dækning eller antage en stilling så de kan dække resten af holdet. Du kan også være specifik og sætte nogle waypoints og sige at når de kommer derhen, skal de orientere sig og derefter nærme sig huset lydløst og rydde det for fjender. Hvis du skyder en fjendtlig soldat og han falder, så vil nogle hans kammerater komme frem fra skjul og prøve at hjælpe den sårede.
De vil også kunne ændre deres tiltro til dine evner som leder, hvis du laver uovervejet handlinger. Som f.eks. stormer områderne uden at tænke over konsekvenserne eller siger til dem at bruge et tungt maskingevær gentagende gange, hvor det ikke er nødvendigt. Det resultere i, at dine soldater vil sige det til dig og hvis du fortsætter i den dur, vil de ignorere dine ordrer eller virke tøvende. Til sidst vil holdet trække sig væk fra dig og så vil du stå helt alene.
Man skal tænke på dem som værende mennesker og lytte til dem, hvis de kommer med nogle forslag.

Du har som soldat bandage i tasken og kan lægge forbinding på sårede personer, men medic'en må træde til, hvis det er en større omgang. Kroppen har nogle hit zones, f.eks. hvis der er en kugle der snitter dit hoved, ser du ikke godt eller bliver du skudt i benet, kan man ikke sprinte, men så vil du kunne få en sprøjte med adrenalin af medic'en. Eller bliver du ramt i armen vil gå ud over din træfsikkerhed. Men er du ikke uarbejdsdygtig kan du godt selv lægge en årepresse for at stoppe blødningen.
En AI programmør har sagt, at hvis din arm bliver skudt af, så er der ingen magiske kræfter der sætte en ny på... ingen fingre ingen småkager. Der vil gå en Timer igang efter man er blevet ramt, som fortæller hvor lang tid man har til at leve i.
Hvis du så imens I vandre, bliver spottet, kaster dine kammerater en røggranat og skjuler sig. De bruger så en taktik der hedder ”Fire by Recon” og det går ud på at de skyder tilnærmelsesvis i retningen hvor du er og prøver at få en reaktion fra fjenden.

Dit hold vil tiltale dig på forskellige måder alt efter situationen. Normal, visken (Når operationen foregår om natten eller hvis I er tæt fjenden) eller råbe (Hvis I er midt i en ildkamp).

Våben:
    •Alle våben som skal bruge et interface f.eks. Javelin (Panserværnsvåben) vil have en, og er meget detaljerede og funktionelle.
    •Du kan selv vælge hvilken slags ammunition, du vil have til sit våben. Dit valg afhænger af hvilken panser den skal bryde igennem.
    •Du har ikke uendelig ammunition. Løber du tør, må du finde nogle magasiner rundt omkring eller et nyt gevær.
    •Når du affyre med en panserværnsvåben, vil fjenden følge efter røgen tilbage til dig.
    Man kan have 4 våben på sig. (Eksempelvis en kniv, en pistol og to store våben som f.eks. en SCAR og en SMAW.)
    •Ingen lysglimt ved mundingen, når man bruger lyddæmper.
    •Vægten af de valgte våben og udstyr påvirker ens fleksibilitet og udholdenhed.
Der er 66 infanteri våben, herunder:
De fleste våben kan man påmonterer kikkertsigte, lyddæmper, granatkaster eller laser sigte.

Den ballistiske udførelse af både våben og projektil typer er omhyggeligt gengivet. Dette omfatter indtrængen af forskellige materialer, detonation/virkningerne af de enkelte sprænghoved typer, tyngdekraftens indvirkning på projektiler, projektil hastigheder og Rikochetter System bare for at nævne et par stykker.

At lære den bedste anvendelsesmetode af hvert våben vil være en væsentlig del af udfordringen i spillet.
Realistiske genladnings sekvenser og timing, gøre genladning taktisk vigtige. Da det ikke sker lige så som i Call of Duty og lign. F.eks. et panserværnsvåben kan tage op til 10 sek at lade, så der er det godt at være i skjul bag en busk når du lader, så du ikke dør inden våbnet er klar.

Alle våben kan:
    •Gå i baglås
    •Ødelægges
    •Blive beskidt og ridset
Transportmidler:
    •Der er 35 forskellige transportmidler.
    •Der er luft-, flåde- og landbaserede, og alle er så nøjagtig simuleret som det er muligt.
    •Den hurtigste hastighed i spillet, opnås med en helikopter på over 350 km/t.
    •Køretøjerne bliver påvirket af terrænet.
    •Stærke og svage sider er relevant og har et strategisk element i spillet.
    •Køretøjerne er nemme at styre (pick up and play)
Der er et par køretøjer/våben, som ikke kan anvendes direkte, men der kan indkaldes til din støtte, såsom jagerfly og artilleri.

Følgende elementer understøttes:
    •Alle komponenter, såsom knapper og lamper osv.
    •Alle våbensystemer, har en detaljeret udfoldelse og affyringssekvens.
    •Mandskabspositioner
    •Passagerpositioner
Køretøjerne er yderst ajourført med den aktuelle krig i Afghanistan. Detaljer som omfatter ad-hoc ændringer af køretøjerne anvendes nu, men uden oprindelige specifikationer.
Der er realistisk skade på køretøjerne så som et fladt dæk eller defekt motorer som spilleren kan og skal reparer.
Ydermere er der lagt vægt på forskellige køretøjs håndtering. En styring på en stor Humvee vil være meget anderledes end hvis man køre i en jeep eller lastbil.
Hitpoint systemet gælder ikke køretøjerne. Skaderne er afgjort baseret på panser, indtrængningsevne og sandsynligvis formen. Det der menes med det er, at hvis du skyder 1 million patroner på en kampvogn med pistol, vil kampvognen aldrig blive destrueret.
Det er muligt at sætte dele af et køretøj ude af drift. F.eks. kan man ødelægge våbenet på en Humvee, men den kan stadig køre og omvendt. Selvfølgelig kan man ødelægge alle transportmidler fuldstændig.

Hvis du kommer ind i et ukontrolleret spin eller vending, mens du styre en helikopter, så skift til autopilot og slip sticksne. Autopiloten vil arbejde for at stabilisere din helikopter så du vender tilbage til neutral bane og holder stille i luften. Med andre ord vil autopiloten spare dig fra en brændende død!

Der er 6 forskellige helikoptere:
Gameplay:
    •Der er ingen "Magiske Lommer", alt skal transporteres og monteres.
    •Affyringssekvensen fra at løfte våbnet op og placere det på dine skuldre, til at tænde for den og tage sigte, er alle nøjagtig simuleret. Ligeledes genladning.
    •Dynamisk dag/nat (24 timer).
    •Dynamisk vejrforhold (Det påvirker AI’en).
    •Kompleks-kommando-system
Kommando-systemet blev allerede udviklet i det originale tilbage i 2001, til at reagere på slagmarken i farten. Det muliggøre i dag for konsol spillere, at være i stand til at give samme komplekse ordrer hurtigt og effektivt som PC-spillere. Da man i virkeligheden ikke har tid til at studere kortet midt i en krigszone, der skal jo træffes beslutninger øjeblikkeligt eller vil du dø.
Hvis du derimod har taget den luksus af tid og gjort lidt mere ud af det ved starten af missionen, kigget på kortet, sat waypoints, vil dine AI kammerater være mere taktisk opsat og fjenden ville have svære regne dig ud. Alt sammen foregår i realtime. Der vil være en kommando der hedder "Assault Building", som fortæller AI'en, at de skal trænge ind i bygningen og sikre den.

Der er fuld 24 timers Dag/Nat cyklus. Tiden kører med 3 x hastighed, således at der i en typisk opgave med en 1 times varighed, vil spilleren se 3 timer og det gjort for at man oplever flere af de flotte belysninger.
Mht. det dynamiske vejr, er 5 forskellige forhold: Klar, overskyet, tåget, gråvejr og storm. F.eks. vil der om morgenen være lavtliggende tåge (Mosekonen brygger).

Du kan vælge at spille helt fra spillet's kommando kort, der er baseret på den virkelige verdens Blue Force Tracking teknologi. Informationer som dine tropper er i stand til at se, er rapporteret på kortet, og du kan udstede ordrer, organisere angreb, og generelt lege Napoleon uden selv at se den virkelige verden. Selvfølgelig uden dine egne øjne risikere du urigtige eller forældede oplysninger fra dine mænd på på slagmarken.

Det Destruktive:
    •Bygninger og elementet har fler-stadier og fler-sektion ødelæggelse.
    •Ødelæggelser af elementer/omgivelser vil være permanente igennem hele missionen og campaign.
Det vil sige at hvis du sprænger en bro i Mission 1, vil dette påvirke dig senere hvis du skal passere broen i Mission 4, for den bliver ikke rekonstrueret. Det har gjort for at spilleren kan få et bedre forhold til sine sprængstoffer og tænke sig om inden man sprænger noget.
Er en bygning faldet sammen, identificere AI'en stedet og finder f.eks. dækning i murbrokkerne.

Animation/Bevægelse:
    •Bevægelserne er udført af personer fra special styrker (Bl.a. SAS).
    •Omfanget af unikke stillinger er på langt højere niveau end det originale Operation Flashpoint.
    •Man kan påvirke mange af elementerne i omgivelserne f.eks. sparke døre ind.
    •Man kan svømme rundt om øen, men kan kun svømme ligeud og opholde sig på overfladen, ikke dykke ned i havet.
    •Man kan hoppe, men det er over hegn og lign. Der vil ikke være en ”hoppe knap”, dermed vil folk heller ikke kunne hoppe rundt som kaniner.
Effekter:
    •Når man affyrer skud vil spillet anvende en fler-trin animation, som over en serie af millisekunder sørger for en progressiv animation, der fører til realistiske effekter.
    •Hundredvis af lyseffekter vil konstant skifte, uden at det sænker præstationen eller at det taber frame-rate.
    •Hvis man sprænger et køretøj, en person eller en bygning kollapser, ville effekten/virkningen vare 10 til 20 min, men derimod røg, støv eller ting der brænder vare i flere timer.
    •Man kan høre fodtrin, når man går.
    •Kropsdele kan blive skudt og sprængt af.
    •Partikel effekt, f.eks. når man køre i en tank, vil der komme støv og snavs op i luften.
    •Den største eksplosion i spillet er med JDAM bomben på 910 kg, der løfter støv/snavs over 36 meter op i luften!
    Draw Distance op til 30km.
    •Grafik motoren kan klare en snesevis af fjender på skærmen på én gang, mens du kontrollere op til 40 mænd på din egen side, km fra hinanden.
På ethvert moderne hardware, er opløsning af spillerens skærm, på mange måder den begrænsende faktor for, hvad der kan vises på en gang. (Der er kun så mange pixels på skærmen for at arbejde med.) En af de største udfordringer for spillet, har altid været at yde maksimal draw distance uden at ofre for meget, for det de har sat sig af mål visuelt.

En standard teknik i spil er brugen af noget, der hedder ”detaljeringsgrader = Levels of Detail” eller "LOD". Gennem brug af LODs, kan der vises meget høj opløsning af karakterer, træer, køretøjer osv. når spilleren er tæt på. Men når man bevæger sig længere og længere væk, vil størrelsen på skærmen formindskes, så tillader spillet at bruge en mindre detalje stand-in, uden at der er en synlig forskel for spilleren.

Over 200 ansatte fra udviklingen og over 100 fra kvalitetssikring har arbejdet på projektet.
Der er brugt over 2.5 millioner linjer programmørings koder.
Der er ca. 16.600 linjer tale i spillet.
Musikken i menuen er indspillet med en kvindelig sanger som synger på Mandarinsk, så det passer bedre til temaet.
Spillet for konsol og PC udvikles parallelt.
PCen vil være eneste der får Mission Editor og vil være tilgængelig i single- og multiplayer.


Links:
Billeder:
Videoer:
Media:


I må endelig rette mig hvis der er noget jeg har skrevet forkert, for der kan forekomme at nogle af tingene bliver ændret, da spillet stadig er under udvikling. :?

Jeg har selv ventet i så mange år på at det skulle udkomme og jeg glæder mig helt ufattelig til dette spil, nok mest pga. realismen i alle henseender og jeg har spillet det gamle, så jeg ved hvad jeg får. :)

Grøn tekst = Nyheder eller rettelser.
Senest rettet af Mr Zen 6. okt 2009 10:23, rettet i alt 19 gange.
Mr Zen
Niveau 4
 
Indlæg: 393
By: Århus


Indlægaf Martin1988 » 9. okt 2008 00:57

WOW!
Hvis bare halvdelen kommer til at fungere ordenligt så kan det jo blive et vildt spil..
Martin1988
Niveau 4
 
Indlæg: 579


Indlægaf ZtinKi » 9. okt 2008 21:06

Sikke et klasse indlæg. Virkeligt. Allerede dit indlæg har solgt mig. Lyder som Must-Buy. :)
xboxlifes mest seriøse bruger (srs)
ZtinKi
Niveau 4
 
Indlæg: 770


Indlægaf munckster » 9. okt 2008 21:11

MUST HAVE!!! det første flashpoint var jo klasse ! det lyder jo næsten for godt til at være sandt med alle de features :S
munckster
Niveau 7
 
Indlæg: 2071


Indlægaf BulletEyeDk » 11. okt 2008 20:21

Det var virkelig et dybdegående indlæg 8)

Det her spil lyder helt klart som et "must have"
BulletEyeDk
Moderator
 
Indlæg: 6067
By: Uldum


Indlægaf hinke dk » 11. okt 2008 20:48

jeg går lige ind og skifter til rene underbukser mens jeg tørrer savlen væk fra mundvigen...

Hold op hvor lyder det godt!! har også gået og ventet på det her spil i lang tid
hinke dk
Niveau 4
 
Indlæg: 442


Indlægaf The Riddick » 11. okt 2008 21:23

virkeligt flot alt det arbejde du har lang i tråden mr zen
The Riddick
Niveau 5
 
Indlæg: 1157


Indlægaf Vix-blue » 11. okt 2008 21:33

Imponerende indlæg. Hvor lang tid har du brugt på at kigge interviews og trailers igennem?
Vix-blue
Niveau 4
 
Indlæg: 681


Indlægaf Vinterbird » 11. okt 2008 21:45

Hvis det beholder samme hardcore mentalitet som det første, så bliver det et godt spil, men et utroligt niche spil.
Vinterbird
Niveau 7
 
Indlæg: 5852


Indlægaf Vix-blue » 11. okt 2008 22:03

Vinterbird skrev:Hvis det beholder samme hardcore mentalitet som det første, så bliver det et godt spil, men et utroligt niche spil.


Det bliver vel alt det og mere til som Amrica's Army håbede på at blive? Jeg har for øvrigt lige set nogle trailers inde på Gametrailers og det ser mega nice ud.
Vix-blue
Niveau 4
 
Indlæg: 681


Indlægaf Mr Zen » 11. okt 2008 22:05

Danish Pleasure skrev:virkeligt flot alt det arbejde du har lang i tråden mr zen

Tak :D

Vix-blue skrev:Imponerende indlæg. Hvor lang tid har du brugt på at kigge interviews og trailers igennem?

Jeg har brugt 2 dage, fra om aftenen og til et stykke ud på natten.

Næsten alle tingene vidste jeg godt i forvejen, men jeg lavede det her, som en lille reminder om hvor langt de er kommet og hvor meget de vil udtale sig om det indtil videre. Jeg kiggede præsentationer igennem igen og igen for ikke at glemme noget eller bedre at kunne forstå meningen med tingene.
Mr Zen
Niveau 4
 
Indlæg: 393
By: Århus


Indlægaf mr Oliver DK » 11. okt 2008 23:42

fryd det kommer til 360 :D
mr Oliver DK
Niveau 6
 
Indlæg: 1953


Re: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Indlægaf LiquiDelta^ » 11. okt 2008 23:52

Mr Zen skrev:Det vil sige at hvis du sprænger en bro i Mission 1, vil dette påvirke dig senere hvis du skal passere broen i Mission 4, for den bliver ikke rekonstrueret. Det har gjort for at spilleren kan få et bedre forhold til sine sprængstoffer og tænke sig om inden man sprænger noget.


Hmm, vil det sige man kan få spillet til at gå i stå, så man ikke kan komme videre?
Billede
LiquiDelta^
Niveau 6
 
Indlæg: 1424


Re: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Indlægaf Mr Zen » 12. okt 2008 00:22

LiquiDelta^ skrev:
Mr Zen skrev:Det vil sige at hvis du sprænger en bro i Mission 1, vil dette påvirke dig senere hvis du skal passere broen i Mission 4, for den bliver ikke rekonstrueret. Det har gjort for at spilleren kan få et bedre forhold til sine sprængstoffer og tænke sig om inden man sprænger noget.


Hmm, vil det sige man kan få spillet til at gå i stå, så man ikke kan komme videre?


Det var et eksempel Codemasters gav, omkring det med at sprænge elementer i stykker og jeg tænkte nøjagtig det samme.
Jeg tror ikke man skal gå og tænke pas nu lige på træ, for det kunne være at jeg skal bruge det senere. :)
Det med broen tror jeg heller ikke har så stor betydning, f.eks. at det er del af fjendens rute i mission 4 og hvis du så sprænger den, kan den ikke indlæse missionen. Nej jeg tror den er til for lette din færd imod et fjendtligt område og hvis den ikke er der skal man gå en omvej og det samme ville fjenden gør.
Mr Zen
Niveau 4
 
Indlæg: 393
By: Århus


Re: Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Indlægaf mr Oliver DK » 12. okt 2008 00:32

Mr Zen skrev:
LiquiDelta^ skrev:
Mr Zen skrev:Det vil sige at hvis du sprænger en bro i Mission 1, vil dette påvirke dig senere hvis du skal passere broen i Mission 4, for den bliver ikke rekonstrueret. Det har gjort for at spilleren kan få et bedre forhold til sine sprængstoffer og tænke sig om inden man sprænger noget.


Hmm, vil det sige man kan få spillet til at gå i stå, så man ikke kan komme videre?


Det var et eksempel Codemasters gav, omkring det med at sprænge elementer i stykker og jeg tænkte nøjagtig det samme.
Jeg tror ikke man skal gå og tænke pas nu lige på træ, for det kunne være at jeg skal bruge det senere. :)
Det med broen tror jeg heller ikke har så stor betydning, f.eks. at det er del af fjendens rute i mission 4 og hvis du så sprænger den, kan den ikke indlæse missionen. Nej jeg tror den er til for lette din færd imod et fjendtligt område og hvis den ikke er der skal man gå en omvej og det samme ville fjenden gør.

lyder ekstremt fedt :D must-buy!
mr Oliver DK
Niveau 6
 
Indlæg: 1953


Næste

Tilbage til FPS

Hvem er online

Brugere der læser dette forum: Ingen og 2 gæster

cron