cigi silk skrev:Hvordan kommer vi så til at se Avatar lignende grafik, herunder 4K - der dog er det der betyder mindst i forhold til den oplevede grafik efter min mening og i øvigt Brad Wardell der taler om lyskilder!
Der er to afgørende punkter som vil gøre det muligt. DX12 og HSA!
O så naturligvis de hardware elementer som DX12 kræver og som er i Xbox one = FULL DX12!
HSA
Er nøglen til effektivt at integrere offloading chips. Har jeg nævnt de 50 CU som MS tidligere har sagt de har integreret i Xbox One. HSA i sig selv viser i test en 2.3 gange forbedring med en 2.4 gange lavere energi forbrug.
Heterogen System Architecture er et sæt af funktioner, der definerer et system arkitektur, som har til hensigt at lette udbredelsen heterogene computing, dvs. drift af systemer, som indeholder en række behandlingsenheder (CU), CPU'er, GPU'er, DSPs og / eller enhver anden form for ASICs. Hvor har vi før hørt om DSP (Tensilica) og FPGU. Gå om til starten af tråden så vil du kunne se hvad der menes hermed.
Her er situationen uden HSA
Og her er det ved brug af HSA
En anden vigtig funktioner i HSA definerer et samlet virtuelt adresse rum, hvor GPU'er traditionelt har deres egen hukommelse, adskilt fra de vigtigste (CPU) hukommelse, kræver disse enheder til at dele sidetabeller så enheder kan udveksle data ved at dele pointere. Dette skal understøttes af brugerdefinerede hukommelse forvaltningsenheder Hele formålet med HSA er at sikre at der ikke opstår nogen Bottlenecks og at der kan laves ægte multitasking, og at flere Compute units kan regne på de samme data bare ved at flytte pointeres og ikke memory.
DX12
Vi har allerede set hvad DX12 gør ved DRAW CALLS som er afgørende for fornuftige framerates, men med de nye muligheder for graphic rendering, som Ray Tracing bliver lige så afgørende for GPU'en. Men for lige at tage det lidt ad gangen.
Mindre punkter som viser dybden i det som MS har været i gang med og hvor mange områder som berøres[/b]
Vi har nu med DX12 og en CPU'en optimering som fjerner CPU som værende den begrænsende faktor til, hvad GPU / andre processorer kan fodres med. Husk MS har sagt at der er 50 CU i XBOX One.
Vi har GPU optimeringer / nye "render modes", som indføres med Dx12 herunder Ray Tracing og Mega textures. Og ja de kunne laves før, men her taler vi om at det vil være hardware understøttet og fokus på Draw calls og low latncy er essentiel for at få effektivitet her.
Vi har set, at selv ligesom Anantech fandt ud af i deres test, at Command-processorer er nu flaskehalsen i gamle Gen GPU. Vi ved, at xbox har en tilpassede og forstærkede Command processorer, kan hver håndtere 16 arbejdsopgaver hver 4x16 = 64 arbejdsopgaver, i modsætning til PS4 er 1 CP med de 8 ACE = 9 arbejdsopgaver)
[b]
Vi mangler at se spil med Tiled Ressourcer i denne generation. Vi har set mange demoer hvor i stedet for at skulle 6gb GB s af data, de kan nu producere en 1920x1080 gør at bruge mindre end 32MB er. Prøv at regne performance på den og samtidig tage reduktionen af båndbredden med i betragtning.
Vi mangler stadig at se hvordan MS vil sætte offloding processorene i spil. 50 CU er nævnt at MS selv, og vi ved at dere LYD Tensila chip har monster performance kraft til offloading.
Vi har 4 MOVE engines i Xbox One, der er der aflaster GPU'en fra at skulle gøre disse opgaver. MS har sagt at det at flytte data i dag tager større ressoucer end at lave selve beregningerne.
Så alt id alt - Dx12 + tiled ressources + lavere Båndbredde Krav + anvendelsen af komprimerede data LZ77 og LZ78 lossless compression og decompression ligger i Xbox one (kommer først nu i AMD chips) + Offloading til de andre CU herunder Tensilica + CLOUD + monster on chip hukommelse og eSram = 4k SPIL og en kvalitet vi ikke har set tidligere.
** Det er alt sammen bare mine personlige påstande, baseret udelukkende på gæt og grimasser. Så tag det ikke alvorligt - men heldigvis kommer AMD, NVIDA og MS ud med noget af det største der er sket de seneste 5 år på GDC. Så mon ikke hatten løftes så meget at alt sammen bliver lidt mere officiel så alle kan være med. ***
Theis Jensen skrev:Med DX12 svarer det til, at butikken opgradere, så alle kasser virker uafhængig af hinanden på samme tid hvis det ønskes (de 8 cpu kerner). Er min sammenlign. en rigtgt forstået ang. DX12?
Hvor længe har vi haft multicore cpu'er, 10 år?
cigi silk skrev:Men Blauwy som sagt tak for tilkendegivelsen.
Theis Jensen skrev: Fedt, at du interessere dig så meget for tingene. Selvom jeg ikke ved, om det i praksis vil give den ønskede effekt f.eks. en faktor 2,3 med HSA, så må det vel utvivlsomt siges, at mange ting bliver bedre med forenklede processor som ses med HSA. Jeg synes faktisk, at det er sindsygt, at vi først ser DX12 nu eller lign. som udnytter de mange CPU kerner. Det kan vel sammenlignes med en dagligvare butik, hvor der kun er en kasse (cpu med en kerne), men så opgradere butikken med yderlig 7 kasser, så vi har 8 i alt, men der kan kun laves en en ekspedition af gangen, så derfor venter de forskellige kasser (cpu kerner) på hinanden. Med DX12 svarer det til, at butikken opgradere, så alle kasser virker uafhængig af hinanden på samme tid hvis det ønskes (de 8 cpu kerner). Er min sammenlign. en rigtgt forstået ang. DX12?
Hvor længe har vi haft multicore cpu'er, 10 år?
IkkNico skrev:Så fik vi nogle Star Swarm tal fra Anandtech, på hardware, der ligger tæt på XBO. Fra 13 til 39 fps på 'extreme setting', hvilket svarer til en 200% performance forbedring.
På 'Mid quality' hedder tallene 20fps og 48fps, altså en 140% forøgelse og for 'Low settings' 31fps og 49fps, eller ca. 58%.
Batch submission falder fra omkring 30ms til 6ms, en imponerende 400% forbedring. Dette skyldes sandsynligvis at DX12 rent faktisk udnytter HSA setuppet (der er blevet kortere fra cpu til gpu, og der kan afleveres flere "ordrer
cigi silk skrev:IkkNico skrev:Så fik vi nogle Star Swarm tal fra Anandtech, på hardware, der ligger tæt på XBO. Fra 13 til 39 fps på 'extreme setting', hvilket svarer til en 200% performance forbedring.
På 'Mid quality' hedder tallene 20fps og 48fps, altså en 140% forøgelse og for 'Low settings' 31fps og 49fps, eller ca. 58%.
Batch submission falder fra omkring 30ms til 6ms, en imponerende 400% forbedring. Dette skyldes sandsynligvis at DX12 rent faktisk udnytter HSA setuppet (der er blevet kortere fra cpu til gpu, og der kan afleveres flere "ordrer
Ikke for noget ikknico, men det svarer til en 3 dobling af performance måske er det også det du mener.
Herudover så har det setup ikke 4 command processor som på Xbox one. Og Anantech har netop vist at det er her de næste bottlenecks findes. Så er der alle de andre forskelle, så alt i alt er det ikke en Xbox one de har bygget. Men interessant alligevel.
cigi silk skrev:Ikke for noget ikknico, men det svarer til en 3 dobling af performance måske er det også det du mener.
cigi silk skrev:Herudover så har det setup ikke 4 command processor som på Xbox one. Og Anantech har netop vist at det er her de næste bottlenecks findes. Så er der alle de andre forskelle, så alt i alt er det ikke en Xbox one de har bygget. Men interessant alligevel.
enfen skrev:Du har ret i din udregning, men det var da en speciel måde - alt er selvfølgelig relativt
Ellers kan man også gøre sådan:
39 / 13 = 3
3 - 1 = 200 %
Blauwy skrev:enfen skrev:Du har ret i din udregning, men det var da en speciel måde - alt er selvfølgelig relativt
Ellers kan man også gøre sådan:
39 / 13 = 3
3 - 1 = 200 %
Du skal tænke på at Nico er en gammel mand.
Det er sikkert sådan man lærte at udregne procenter i 1922
Brugere der læser dette forum: Ingen og 33 gæster