Xboxlife forum

Spildesignere

Forum for spiludvikling af Rustica Ludum.

Redaktør: XNA Crew

Spildesignere

Indlægaf pstudio » 27. jul 2012 20:18

Denne tråd er beregnet til al diskussion om spillets mekanikker.

------

Generelt gameplay:
En (liniær?) 2D Platoformer (Med 3D grafik) med skydevåben. Spilleren skal i traditionel stil løbe fra punkt A til punkt B. Undervejs vil han støde på forhindringer som han skal hoppe over. Det kan være sten der blokerer vejen, eller det kan være afgrøfter man må passere.
Ud over naturlige forhindringer er der to typer NPCer. Den første og mest simple er vilde dyr, der skader spilleren ved berørelse. Disse dyr kan være alt fra gadeløse vejkryds (hunde) til vilde dræberbier. Kun fantasien (og Artistafdelingen) sætter grænser. Generelt for disse dyr er at hver type har sit eget faste og simple bevægelsesmønster.
Den anden type er mennesker i form af UNCLES/AUNTS. Disse findes i to afarter. De neutrale vil lade spilleren være som udgangspunkt, men vil tilbyde opgaver eller information til spilleren. Disse har en primær funktion hvor de skal drive plottet fremad.
Den anden art er MAD varianten. Disse er fjendtlige overfor spilleren og udgør en større trussel end vilde dyr.
Til at hjælpe sig har spilleren et arsenal af våben der udbygges undervejs. Til at starte med er spilleren udstyret med en primitiv slangebøsse. Ud over at våben selvfølgelig kan bruges til at beskyde fjender med, kan de også bruges til at interagere med omgivelserne. F.eks. kan spilleren skyde et æble, så det falder ned fra et træ og kan samles op af spilleren.
Spilleren kan samle æbler sammen undervejs, hvor de har en funktion som penge/liv.

Spillerens spilmekanikker:
  • Gå/Løb: Som standard kan spilleren gå til venstre/højre. En “Modifier” vil få spilleren til at løbe i stedet for.
  • Hoppe: Spilleren kan hoppe. Dette skal bruges til at overkomme forskellige forhindringer. Hoppets højde kan justeres af spilleren.
  • Skyde: Hvis spilleren har et våben kan det affyres. Hvordan våbenet affyres afhænger af våbenet. (Muligvis har våben indflydelse på spilleren; F.eks. hvor hurtig han kan bevæge sig)
  • Indsamle: Spilleren kan indsamle ting. Umiddelbart er der kun æbler og magasiner der indtil videre kan indsamles. Om disse æbler har en effekt med det samme eller skal gemmes er uklart. Magasinernes betydning er ikke klart defineret.

Styring:
Spillet kan styres med Keyboard (og mus?) eller med gamepad (testes med en Xbox360 wired controller).

LEFT/RIGHT ARROW KEY: Gå til venstre/højre
RUN MODIFIER: Når knappen holdes nede vil spilleren løbe i stedet. Dette kan bruges til at stikke af fra visse fjender, eller til at gøre ens hop længere.
JUMP: Tryk for at hoppe. Des længere knappen holdes nede, des højere vil hoppet være.
SHOOT: Affyre våbenet. Det er uklart om der skal være rapid fire. Det er også uklart hvordan spilleren vil sigte. F.eks. kan spilleren skyde i den retning spilleren vender. Han kan evt. skyde op og ned ved at holde UP/DOWN ARROW KEY nede. En anden mulighed er at bruge en mus (Analog stick 2) til at tilbyde 360 graders præcis sigtekorn.

Beskrivelse af In-Game-Chararacters:

Dyr Fjende 1: Landbaseret (f.eks. en hund). Denne går frem og tilbage på et fladt plateau. Når plateauet ender ved enten en forhindring eller et hul veder fjenden om og går den anden vej. Hvis spilleren kommer i fjendens Line-Of-Sight (LOS) begynder fjenden at jage spilleren ved løbe efter den (men fjenden er stadigvæk begrænset til at være på plateauet.

Dyr Fjende 2: Luftbaseret (f.eks. en bi). Denne fjende svæver i luften og bevæger sig ikke ud af sit sted. Når spilleren kommer i LOS vil fjenden begynde at flyve efter spilleren (men kun i den horizontale retning). Hvis spilleren står stille og fjenden er tæt nok på, vil den gå til angreb ved at flyve skråt ned mod spilleren. Dette er et kamikaze-angreb. Enten rammer fjenden spilleren eller jorden. Lige meget hvad forsvinder fjenden efter sådan et angreb.
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Re: Spildesignere

Indlægaf pstudio » 14. aug 2012 20:44

Ok, jeg kan se, at jeg nok selv må starte med at få defineret gameplayet. Husk på, at dette ikke er endeligt. Dette et blot et udlæg baseret på det vi har talt om indtil videre. Beskrivelsen af fjenderne er mine egne og demonstrere blot, hvad der er brug for at vide om hver fjende.

I må gerne komme med jeres kommentarer og idéer. I første omgang har vi nok ikke brug for mere end 2-3 stykker fjender i form af dyr. Men idéer til andre forhindringer er også velkomne. Desuden skal vi have sat kontrolskemaet på plads. Det er et minimumskrav, at spillet understøtter keyboard, men jeg vil også have spillet til at understøtte gamepads (Xbox360).
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Re: Spildesignere

Indlægaf pstudio » 5. nov 2012 19:39

Ok, jeg vælger at lægge den nye prototype her, da det er meningen den skal ligge op til diskussion.

http://dl.dropbox.com/u/920760/Test02.zip

Hvad er nyt?
Jeg har skrevet det grundliggende system for fjender. Fjender kan dræbes ved at hoppe oven på dem, skyde dem, eller ved at gå ind i dem hvor de så også gør skade. Systemet er designet sådan, at jeg nemt kan tilføje nye fjender, og primært kun skal kode AI.
Fjender er repræsenteret ved røde kasser, der meget simpelt går frem og tilbage. De skifter retning hvert andet sekund.

Items/Weapon system. Selvom jeg ikke planlægger, at have items med i spillet, har jeg valgt at lave et simpelt items system, som våbensystemet kan bygge på. Der er en lille hvid kasse ved siden af spilleren til venstre. Det er et simpelt våben. Gå ind i kassen og du samler våbnet op, som skyder nogle kedelige kugler af sted. Spilleren kan skyde i 8 retninger (faktisk kun 6, for jeg har glemt at tjekke om man vil skyde op eller ned).

Andet: En simpel game manager der venter på at der er et spil at styre. Et hurtigt checkpoint system. Liv og health (Life i prototypen er rent faktisk health. Man har tre liv, men der sker absolut intet når de liv er brugt op.) Dead Zone så spilleren dør hvis han falder ned fra en platform.

Controls:
Arrow keys - move/aim
Left ctrl: Run
Left alt: Shoot
Space: jump
Z: Instant death

Rapporter gerne bugs. Der er helt sikkert nogle, for jeg har været mere fokus på at implementere features end at teste at alt er solidt.

Jeg har valgt et Megaman-agtigt system, hvor man både har health og liv. Jeg vil gerne høre jeres meninger om at bruge det system, eller om vi skal bruge noget andet som f.eks. Mario, hvor man kun har liv.
Ellers må I gerne skrive, hvad I mener om de forskellige features, og om der mangler features bortset fra musikboksene og dialog?

Planen er, at vi går i gang med at lave første bane nu, så det er sidste chance for at komme med større ændringer i systemet.
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Re: Spildesignere

Indlægaf Lowlandet » 6. nov 2012 00:07

Har lige brugt 5 minutter på prototype 2, og det fungere umiddelbart ganske fint, der er selvfølgelig små tweaks osv, som skal rettes. Men indtil videre synes jeg det er et solidt grundlag til at forsætte. Dog synes jeg en health bar ville være mere passende. :-)
Billede
Lowlandet
Niveau 7
 
Indlæg: 4582
By: Downtown, Nykøbing Falster


Re: Spildesignere

Indlægaf pstudio » 6. nov 2012 11:48

Jeg regner da også selv med en health bar eller lignende. Den eneste grund til at det er tekst er, at det var hurtigst at lave. Som programmør tager man stort set altid den nemmeste vej, indtil en designer kommer forbi og siger at man skal gøre det anderledes ;)

De fleste ting i denne prototype er kun proof of concept. F.eks. regner jeg ikke med, at den simple fjende overlever længe før den bliver erstattet af en mere interessant AI. Men du er velkommen til at udpensle hvad du mener skal tweakes. Der kan jo godt være et problem jeg ikke er opmærksom på.
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Re: Spildesignere

Indlægaf Lowlandet » 6. nov 2012 19:37

Billede

http://www.mediafire.com/?gxwurw1deqj6svx

Test Bane 01 i obj. format. :-)
Billede
Lowlandet
Niveau 7
 
Indlæg: 4582
By: Downtown, Nykøbing Falster


Re: Spildesignere

Indlægaf Thomas.Madsen » 6. nov 2012 23:16

Det virker ganske fint. Har dog et par anmærkninger:

Bugs: Jeg oplevede at enkelte fjender ikke døde, når de blev ramt af kugler, men at kuglen blot fløj igennem dem.

Idéer til tweaks:
Skudrikochettering: jeg synes det kunne være fedt, hvis kuglerne kunne rikochettere på væggene. Det ville give større taktiske muligheder.

Derudover er kontrollen noget slap i det, men dette skyldes nok mere et testbuild
Thomas.Madsen
Niveau 7
 
Indlæg: 2242


Re: Spildesignere

Indlægaf pstudio » 7. nov 2012 16:18

Lowlandet skrev:Test Bane 01 i obj. format. :-)

Meningen var, at jeg gerne vil have en samling af små modeller, som så kan placeres ved siden af hinanden i Unity. Dvs. at hver model svarer til en byggeklods.
Du kan f.eks. se på følgende 2D tilesets, hvordan det i princippet skal fungere:

http://opengameart.org/content/generic-platformer-tiles
http://opengameart.org/content/classical-ruin-tiles

Hvis du downloader tilesetsne kan du se, at til højre er placeret tiles, mens venstre side viser et eksempel på hvordan en scene kan se ud, når den er blevet bygget af de vedlagte tiles. På samme måde vil jeg gerne have, at du laver tiles i 3D, som så kan sættes sammen i Unity så man kan bygge en vilkårlig bane.

Thomas.Madsen skrev:Det virker ganske fint. Har dog et par anmærkninger:

Bugs: Jeg oplevede at enkelte fjender ikke døde, når de blev ramt af kugler, men at kuglen blot fløj igennem dem.

Idéer til tweaks:
Skudrikochettering: jeg synes det kunne være fedt, hvis kuglerne kunne rikochettere på væggene. Det ville give større taktiske muligheder.

Derudover er kontrollen noget slap i det, men dette skyldes nok mere et testbuild


Yep, jeg er klar over buggen. Jeg har også en idé om hvad det skyldes, men jeg må lige tjekke det, når jeg skal lave det første rigtige våben. Uanset hvad, så burde det ikke være noget stort problem at rette.

Skudrikochettering er en interessant idé, og kan som sådan også implementeres. Jeg er dog ikke sikker på, at det burde være en generel egenskab ved alle våbenprojektiler. Måske kunne der være et bestemt våben, hvor skuddene rikochetterer? Btw. Så tænker jeg, at spilleren kun kan holde ét våben. Hvis han samler et nyt våben op, bliver det gamle også automatisk smidt væk.

Jeg tror godt jeg ved hvad du mener, når du siger at kontrollen er slap. Det er designet sådan, at der er mange værdier man kan ændre i Unity Editoren for, hvordan spilleren accelerere og hvilke hastigheder han kan nå. Jeg regner selv med, at disse værdier vil blive ændret og tilpasset det ønskede feel for gameplay.
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271



Tilbage til Spiludvikling - Rustica Ludum

Hvem er online

Brugere der læser dette forum: Ingen og 1 gæst

cron