Xboxlife forum

Fase 1 - idégenerering

Forum for spiludvikling af Rustica Ludum.

Redaktør: XNA Crew

Fase 1 - idégenerering

Indlægaf pstudio » 19. jul 2012 07:52

Ok, så er det vist ved at være på tide, at vi begynder dette projekt, og det første punkt er selvfølgelig at finde ud af, hvilket spil vi vil lave? Ud over at vælge ud fra hvilken spilgenre og miljø/historie vi kan li’, skal der også tages højde for projektets besætning.

Umiddeltbart er der 1 programmør, 1-2 artists, 1-2 musikere og 10+ spildesignere/QA. Jeg håber, at nogle af spildesignerne gerne vil hjælpe med at producere indhold til spillet. F.eks. har jeg udnævnt Lowlandet til at være Lead Artist, og han har efterlyst folk til at hjælpe med at lave textures til modeller. Der er også brug for level designers, og disse er nød til at være fortrolige med Unity3D editoren. I behøves ikke at have erfaring til at løse de forskellige opgaver. Så længe I er villige til at lære, skal vi nok instruere jer det bedste vi kan. Jeg kommer nærmere ind på, hvilke opgaver der kan bruge en hjælpende hånd, senere i projektet, når det bliver aktuelt, men hvis I ved der er noget I gerne vil hjælpe til med at lave (2d/3d grafik, lyd, designe baner...) så sig til.

Nå, men tilbage til hvilket spil vi vil lave. Jeg kan sige, at vi har en ganske habil modellør og musiker i henholdsvis Lowlandet og Loulourgas, så der er mulighed for et godt audiovisuelt spil. Begge er i hvert fald langt bedre end hvad jeg turde håbe på, da jeg oprettede den oprindelige tråd. :D

Der er umiddelbart to ting vi skal beslutte os for nu. Hvilken type spil vil vi lave og i hvilket miljø skal det foregå?

Eksempler på spiltyper er:
1st person - shooter, action, puzzle
3rd person - shooter, action, puzzle, platform
2.5D sidescroller - platform /action
Topdown - shooter
Towerdefense
Puzzle
osv.

Eksempler på spilmiljøer:
Fantasy - drager, goblins...
Sci-Fi - rummet, dystopisk verden
Modern city
Krig
Den verden alle besøger når de er på syretrip
osv.

Skriv et par linjer om hvilken type spil i kunne tænke jer og eventuelt hvilket miljø spillet skal foregå i. Så må vi se om der er stemning for det samme spil, eller om der er bred uenighed. :)

Når vi engang har valgt et spil, er det meningen vi skal have udrettet et Game Design Document og fået uddelegeret nogle opgaver :D Men lige nu kommer I bare med jeres vanvittige idéer.
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf pstudio » 19. jul 2012 07:53

Personligt er jeg interesseret i at lave en klassiks sidescroller. Om det er klassisk platform a lá Mario, eller mere action orienteret som f.eks. Megaman er mig underordnet. Der er to grunde til at jeg foreslår denne spiltype. Den primære grund er, at jeg simpelthen altid har elsket klassiske sidescrollers. Det er et klassisk koncept, som har bevist sin værdi.
Den anden grund er med henblik på udviklingen af spillet. 2D gameplay er generelt simplere, og burde gøre arbejdet simplere for dem der skal lave 3D content. Umiddelbart er der ikke brug for ligeså meget gfx content, som hvis man skal bygge en verden op til at kunne gå rundt i alle tre dimensioner.

Hvad angår miljø og historie, så har jeg ikke noget specifikt ønske. Jeg vil dog sige, at jeg godt kan lide humor i et spil, og at spillet ikke tager sig selv for seriøst, så noget i den retning kunne være fedt.
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf Jomuhs » 19. jul 2012 08:19

Skal lige kigge mulighederne igennem og så skal jeg nok poste min ide.
"I used to be an adventure like you. Then i took an arrow in the knee
Citat fra skyrim
Jomuhs
Niveau 3
 
Indlæg: 274
By: Kolding


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf Thomas.Madsen » 19. jul 2012 08:34

Jeg vil også foreslå en sidescroller. Dels har jeg været fan af disse, dels for "nemhedens" skyld. I mine øjne er det nemmere at lave gameplay-mekanikker, der fungerer godt, i en sidescroller. Derudover er det i mine "forfatter-øjne" nemmere at have med at gøre, da arbejdet ganske simpelt bliver lettere, da der ikke er samme behov for dialog, og "pacingen" er nemmere (f.eks. et "slide" = en side)
Thomas.Madsen
Niveau 7
 
Indlæg: 2242


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf nielsen94 » 19. jul 2012 08:42

Jeg syntes også en sidescroller lyder som en god idé.
Jeg tænker på at det skal foregå i rummet/fremtiden, fordi så er vi mere frie i forhold til våben og hvordan karakteren skal se ud fordi der ikke er nogle egentlige grænser. kontra middelalder hvor man ikke kan rende rundt med en riffel.
Jeg kender ikke så meget til Unity endnu men har leget lidt med det, og jeg kan godt være med til lave objekter, men når det kommer til scripte så står jeg af.
nielsen94
Niveau 2
 
Indlæg: 164
By: Kolding


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf Viv3ify » 19. jul 2012 10:45

Sidescroller lyder som en rigtigt god idé. Her kan jeg komme med samme punkter som overstående. Derimod tænkte jeg en Sci-Fi i en dystopisk verden. Altså at man gennem noget puzzle/shooter/action side scrolling skal kæmpe sig vej ud fra dette her dystopia, og finde en måde at komme til sit utopia. Her kunne man så vælge hvilken slags dystopia og utopia der er snak om, da de kan værre meget forskellige. Men et fremtids et med nogle fremtids våben / Survival våben, såsom laser riffler, radioactive guns osv. Jeg håber at i andre vil kunne lide den idé? Og evt. bygge videre på den! :-)
Viv3ify
Niveau 2
 
Indlæg: 196
By: Amager


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf loonitunius » 19. jul 2012 15:28

Nu der jo stemning for noget sidescroller- men jeg kom til at tænke på et andet gammelt spil fra 90erne hvis ikke ældre ... nemlig asteoroid shooter

Billede

og jeg tænkte det kunne da være sjovt at genoplive denne gamle klassiker

hvor man f.eks kunne se det inden fra flyets cockpit, og havde noget 3d mobilitet, dette giver muligheder for en masse forskellige våben, man kunne lave forskellige asteorider, som er sårbare for visse våben, osv.

man kunne evt. endda lave det til multiplayer, hvor man har en pilot, og 1 eller flere skytter som styre de våben man nu har fittet sit fly med.
Billede
loonitunius
Niveau 6
 
Indlæg: 1583


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf Lowlandet » 19. jul 2012 15:36

Snakkede med Nielsen94, her tidligere idag, og foreslog ham at vi skulle prøve at lave vores egen version af den gamle klassiker: Worms :D

Det kan også klares i et 2D miljø, og synes det kunne være et enormt sjovt projekt, men mange muligheder.
Billede
Lowlandet
Niveau 7
 
Indlæg: 4582
By: Downtown, Nykøbing Falster


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf MR eg HALOman » 19. jul 2012 15:52

En sidescroller er da en fed idé!! :P

-tror sku ikke det holder, hvis i skal genskabe MW3.
Folk skal jo også lige lærer, at arbejde sammen...



Jeg har lavet første udkast af en theme song.
... såfremt det går hen og bliver en "sidescroller".

:)
MR eg HALOman
Niveau 5
 
Indlæg: 1131


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf Vix-blue » 19. jul 2012 15:58

En sidescroller lyder som et fint sted at starte.
Vix-blue
Niveau 4
 
Indlæg: 681


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf Thomas.Madsen » 19. jul 2012 16:05

Jeg har et idé-udkast til en side-scroller, sådan rent historie og miljø-mæssigt. Skriver lige mit pitch rent og sender det senere.
Thomas.Madsen
Niveau 7
 
Indlæg: 2242


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf pstudio » 19. jul 2012 19:03

Ok, foreløbig er der mange der siger sidescroller, men det skal ikke afholde folk fra at komme med andre bud. Jeg opfordrer også folk til at at komme med specifikke spilmekanismer. Sidescroller kan være mange ting i mit hoved. Tænker folk f.eks. på at actionpræget skydespil, eller er det mere om at løse puzzles eller noget tredje?
Det er også værd at tage fat i andres idéer, og prøve at bygge videre på dem, eller stille kritiske spørgsmål. Dette er en del af processen, for at få et så solidt gameplay koncept som muligt.

Jeg opfordrer også folk til at se serien Sequelitis. Her bliver spillene Castlevania og Megaman gennemgået ud fra et spildesignsmæssigt synspunkt. Der er mange guldkorn i de 45 minutter og det fungerer nærmest som et crash kursus i spildesign/level design. Jeg tror faktisk, at jeg kræver, at dem der vil være level designer skal se serien :D

loonitunius skrev:Nu der jo stemning for noget sidescroller- men jeg kom til at tænke på et andet gammelt spil fra 90erne hvis ikke ældre ... nemlig asteoroid shooter

Billede

og jeg tænkte det kunne da være sjovt at genoplive denne gamle klassiker

hvor man f.eks kunne se det inden fra flyets cockpit, og havde noget 3d mobilitet, dette giver muligheder for en masse forskellige våben, man kunne lave forskellige asteorider, som er sårbare for visse våben, osv.

man kunne evt. endda lave det til multiplayer, hvor man har en pilot, og 1 eller flere skytter som styre de våben man nu har fittet sit fly med.

Jeg elsker selv Asteroids (Arkadeversionen er fra 79 btw), men jeg må indrømme, at jeg er lidt i tvivl om konceptet, sådan som jeg forstår det. Det fede ved den originale version er den tætte kontrol du har over rumskibet. Med et fuld overblik over banen, kan du se når asteroider kommer imod dig fra alle sider. Der findes ikke noget federe i Asteroids, end at undgå en asteroide i sidste øjeblik med et vel-timet thrust. Du har fuld kontrol i Asteroids.
Den kontrol vil umiddelbart forsvinde i mine øjne, hvis vi går over til first person view i et cockpit. Umiddelbart kan du ikke se hvad der kommer bagfra, og styringen bliver nok heller ikke ligeså effektivt som i det originale.
Man kan nok lave et spil ud fra din idé, men jeg tror ikke der er meget Asteroids tilbage i konceptet. Det er nok et helt andet rumspil :)

Lowlandet skrev:Snakkede med Nielsen94, her tidligere idag, og foreslog ham at vi skulle prøve at lave vores egen version af den gamle klassiker: Worms :D

Det kan også klares i et 2D miljø, og synes det kunne være et enormt sjovt projekt, men mange muligheder.

Du må gerne uddybe denne idé. Taler vi traditionel Worms eller Worms3D? Er det konceptet om at hold skyder på hinanden? Forestiller du dig destructible/deformable terrain?
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf loonitunius » 19. jul 2012 19:40

jeg overvejede lidt man evt. kunne havde en form for radar, der kunne vise skibes center, og indkommende fare, men jeg kan godt se hvad du mener med at det oprindelige koncept måske dør lidt i firstperson view
Billede
loonitunius
Niveau 6
 
Indlæg: 1583


Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf IkkNico » 19. jul 2012 20:03

Jeg ved godt jeg ikke er med på holdet, men ville alligevel lige give lidt input (så kan I jo selv vælge om det kan bruges til noget).

Det alleførste projekt bør være et klassisk shoot'em up, f.eks. en 1942 klon. Om det scroller horisontalt eller vertikalt er underordnet.

Hvorfor et klassisk shoot'em up?
Fordi ...
> Lead developer kan kode en spilmotor på 1-2 dage (afhængig af skilllevel naturligvis)
> Developers kan træne Unity skills uden at blive overbebyrdet (der skal ikke laves en masse objekter, hit detection behøver ikke være avanceret)
> Grafikerene får en overskuelig opgave idet der "kun" skal laves sprites i pre-definerede størrelser (f.eks. 64x64 pixels, 8x8 osv. Dertil kommer muligheden for at træne textures til baggrunde)
> Der er frit slag på musikhylden, og lydeffekter burde være forholdvist simpelt at gå til.
> projektleder (ell. gamedesigner får en rimeligt overskuelig opgave)
> Test kan sættes op og gennemføres struktureret uden at testerne drukner i arbejde (det er ikke unormalt med 1 testtime pr udviklingstime i spilbranchen)

Hvad skal der til for at få sådan et projekt i mål?
> Design (kravsspecifikation), hvad skal spillet indeholde. Hvad skal man kunne (gamedesigner skal have en komplet oversigt over "helten", alle fjender, baggrunde, alle objekter der kan influere på spillet (f.eks. hver enkelt kugle der affyres).
> En projektplan, der som minimum bør indeholde alle arbejdsopgaver, tidsestimater for disse samt deadlines.
> Testplan (og gerne en teststrategi), der indeholder en oversigt over testcases, hvor de udføres og hvordan (det er ikke nok at sætte 3 mand til at gennemføre spillet)

Succes?
Med detaljeret planlægning kan et kort spil skrues sammen på en uges tid af en flok på 4-6 mennesker (men giv jer selv godd tid; 4 uger måske), hvilket betyder ...
> en hurtig succesoplevelse
> (bedre) kendskab til værktøjer
> kendskab til projektdeltageres arbejdsmønster (og iver. Faldt nogen fra? Er der nogen "jeg bare ikke kan med"?)
> proceskendkab (det er desværre ikke "bare at lave et spil")

Efter det første projekt er overstået er alle meget klogere på hvad spiludvikling er for en størrelse, og der er sikkert stemning for at lave mere sammen. En mere avanceret fortsættelse vil være naturligt, både til at udvikle nye skills og til at forfine eksiterende (parallax scrolling, flere objekter).

Uanset hvad I gør, så vil jeg da ønske alle held og lykke med opgaven. Den bliver helt sikkert lærerig :)
det er huskat det er en skildpadde den er sort
IkkNico
Niveau 8
 
Indlæg: 6447

Brugeravatar

Re: Fase 1 - idégenerering

Indlægaf pstudio » 19. jul 2012 20:54

IkkNico skrev:Jeg ved godt jeg ikke er med på holdet, men ville alligevel lige give lidt input (så kan I jo selv vælge om det kan bruges til noget).

Det alleførste projekt bør være et klassisk shoot'em up, f.eks. en 1942 klon. Om det scroller horisontalt eller vertikalt er underordnet.

Jamen tak for dit input, og jeg kan godt følge dig i at vælge et simpelt spil til at starte med. Et shoot'em up er også interessant, men behøves dog ikke at være i 2D grafik efter min mening. Dette er ikke mit første spilprojekt, men jeg er opmærksom på, at det er det for de fleste andre (hvis ikke alle de andre). Derfor har jeg også tidligere, og vil løbende gøre opmærksom på, at ambitionerne ikke skal sættes for højt. Dog mener jeg godt, at vi kan starte med f.eks. en simpel sidsescroller, som vi så iterativt kan bygge videre på med ny funktionalitet.

IkkNico skrev:Hvorfor et klassisk shoot'em up?
Fordi ...
> Lead developer kan kode en spilmotor på 1-2 dage (afhængig af skilllevel naturligvis)
> Developers kan træne Unity skills uden at blive overbebyrdet (der skal ikke laves en masse objekter, hit detection behøver ikke være avanceret)
> Grafikerene får en overskuelig opgave idet der "kun" skal laves sprites i pre-definerede størrelser (f.eks. 64x64 pixels, 8x8 osv. Dertil kommer muligheden for at træne textures til baggrunde)
> Der er frit slag på musikhylden, og lydeffekter burde være forholdvist simpelt at gå til.
> projektleder (ell. gamedesigner får en rimeligt overskuelig opgave)
> Test kan sættes op og gennemføres struktureret uden at testerne drukner i arbejde (det er ikke unormalt med 1 testtime pr udviklingstime i spilbranchen)

Gode pointer. Jeg har rimelig tillid til lead programmeren (mig selv ;)), og vi har i hvert fald en kapabel 3d modellør og en musiker. Der er formentlig nogle der skal lære Unity at kende, men jeg mener, at Unity er nok tilgængelig til at folk kan lære det de skal kunne.
Men overordnet set, er det min opgave som projektleder, at projektet er overkommeligt.

IkkNico skrev:Hvad skal der til for at få sådan et projekt i mål?
> Design (kravsspecifikation), hvad skal spillet indeholde. Hvad skal man kunne (gamedesigner skal have en komplet oversigt over "helten", alle fjender, baggrunde, alle objekter der kan influere på spillet (f.eks. hver enkelt kugle der affyres).
> En projektplan, der som minimum bør indeholde alle arbejdsopgaver, tidsestimater for disse samt deadlines.
> Testplan (og gerne en teststrategi), der indeholder en oversigt over testcases, hvor de udføres og hvordan (det er ikke nok at sætte 3 mand til at gennemføre spillet)

Kravsspecifikationen vil primært være vores game design document. Den vil jeg sørge for bliver udarbejdet, før vi går i gang med produktion. Angående tidsplan, skal vi huske at dette er et hobbyprojekt. Der vil være nogle løse tidsestimater for forskellige milepæle i produktionen, men med sådan et projekt, hvor folk lige pludselig kan miste interessen eller ikke have tid, må vi også tage tingene som de kommer. Min stil er generelt også meget laidback.

Men folk må gerne skrive, hvor lang tid de egentlig har regnet med at dette projekt vil vare. Jeg vil gerne høre hvad I andre forventer.

IkkNico skrev:Succes?
Med detaljeret planlægning kan et kort spil skrues sammen på en uges tid af en flok på 4-6 mennesker (men giv jer selv godd tid; 4 uger måske), hvilket betyder ...
> en hurtig succesoplevelse
> (bedre) kendskab til værktøjer
> kendskab til projektdeltageres arbejdsmønster (og iver. Faldt nogen fra? Er der nogen "jeg bare ikke kan med"?)
> proceskendkab (det er desværre ikke "bare at lave et spil")

Efter det første projekt er overstået er alle meget klogere på hvad spiludvikling er for en størrelse, og der er sikkert stemning for at lave mere sammen. En mere avanceret fortsættelse vil være naturligt, både til at udvikle nye skills og til at forfine eksiterende (parallax scrolling, flere objekter).

Uanset hvad I gør, så vil jeg da ønske alle held og lykke med opgaven. Den bliver helt sikkert lærerig :)


Jeg ved ikke om der bliver flere projekter. Det afhænger også af, hvad det første projekt bliver. Hvis vi vælger et simpelt spil som du forslår, så er det ikke usandsynligt. Jeg forestiller mig dog et lidt større spil, men hvor der er tid til, at folk kan lære de forskellige processer. Jeg er klar over at de fleste ikke kender til processen bag spiludvikling (det er faktisk seriøst arbejde), men fra starten af har dette projekt også handlet om, at vi kan have det sjovt sammen, og at der er plads til alle, så længe de har lyst til at lave det her. Men jeg vil igen sige tak for dine kvalificerede visdomsord.

Jeg vil gerne høre hvad I andre mener om dette? Vil I hellere arbejde på et mindre spil først, og så måske et større senere, eller har I mod på det lidt større projekt med det samme?
pstudio
Niveau 3
 
Indlæg: 271


Næste

Tilbage til Spiludvikling - Rustica Ludum

Hvem er online

Brugere der læser dette forum: Ingen og 3 gæster

cron