The Division interview

Skrevet af: Palle Havshøi-Jensen - 24. august 2014 - kl. 21:23
Del denne artikel:
0 0
I Ubisofts travle pressecenter på Gamescom i Køln, satte vi os ned med executive producer Fredrik Rundqvist til en snak om The Division.

The Division udvikles af svenske Massive Entertainment og er måske et af 2015's mest ventede spil overhovedet. Vi tog en snak med Fredrik Rundqvist om historien bag The Division, om hvordan det er at arbejde med de nye konsoller, om svenskere kontra danskere - og om udsættelsen af The Division.

Xboxlife Share!

Xboxlife: Kan du starte med at fortælle os lidt om historien i spillet? Hvem kæmper vi imod og hvem spiller vi?

Fredrik:
New York er blevet ramt af en pandemi, som har udslettet samfundet som vi kender det. Byen er på grænsen til at blive opslugt af kaos og lovløshed og militæret og politiet er blevet skubbet ud af byen og findes kun i små lommer rundt omkring. Dit job som agent hos The Division, er at tage den fortabte by tilbage.


Xboxlife: Vi har hørt om de her Cleeners - hvad er det for nogle størrelser?

Fredrik:
Der er mange forskellige fraktioner i spillet og de er baseret på... Altså, vi lavede en masse research forud for spillet og disse fraktioner er baseret på, hvor mennesker reagerer i krisesituationer. Det er meget interessant at se, hvordan nogle mennesker hjælper andre, mens andre misbruger situationen til at skabe optøjer, stjæle og slå ihjel - altså gør alle de ting, de ikke ville kunne gøre i et kontrolleret samfund. Og så har man de meget passive mennesker, som nærmest er lammet af katastrofen og blot venter på, at der skal komme nogen og hjælpe dem. Så vi har bygget spillets fraktioner op omkring hvordan mennesker reagerer og kombineret dem med den type mennesker, der bor i New York i dag - som er en kombinationer af mennesker fra overalt i verden. Alle disse fraktioner opfører sig forskelligt - overfor dig og overfor hinanden. Det giver spilverdenen en masse dynamik og forskelligheder.


Xboxlife: Vil spillet have en traditionel singleplayer del?

Fredrik:
Ikke i traditionel forstand. Der er en kampagnedel, som man kan spille alene eller i co-op for op til fire spillere - men du behøver ikke spille det lineært. Vi har udviklet spillet på sådan en måde, at man kan spille historien i den rækkefølge man ønsker, men man vil stadig forstår hvad der foregår.



Xboxlife: Spillet foregår på Manhattan - vil det være muligt, at udforske andre områder?

Fredrik:
I den første demo vi viste af spillet, var vi i Brooklyn, som du måske husker - på den anden side af Manhattan. Det er måske ikke så tydeligt for de fleste spillere, men jeg kender efterhånden New York så godt nu, i forbindelse med udviklingen af spillet. Så ja, der vil være andre områder end Manhattan - men vi taler naturligvis ikke om hele New York området.


Xboxlife: Hvordan er multiplayer integrationen? Vi det være helt sammensmeltet uden nogen form for lobbyer?

Fredrik:
Ja, lige præcis. Igen er fokus realisme; man krydser en gade og bevæger sig fra et PvE (Player vs. Environment) område til et PvP (Player vs. Player) område og pludselig flyver projektilerne om ørerne på dig og man løber i dækning og kæmper nu med og mod andre spillere.


Xboxlife: Det kan være lidt svært at gennemskue, præcis hvilken type spil The Division er. Til præsentationen tidligere i dag, blev det beskrevet som et rollespil, men det er jo også meget action-præget. Hvordan vil du beskrive spillet ganske kort?

Fredrik:
Ja... Det er i virkeligheden lidt af en hybrid. Hvis jeg skal beskrive det med en enkelt sætning, så vil jeg nok kalde det et "Open World Shooter RPG". Det er nok sådan, jeg ville beskrive det.


Xboxlife: Hvordan påvirker rollespilselementerne gameplayet? Er man i stand til at opgradere ens våben? Vil man få nye perks og lignende?

Fredrik:
Absolut. Det er ikke så nemt at vise i en demo eller i en trailer - jeg vil mene, at vores RPG-system er både meget bredt men også meget dybt. Prototypen til spillet, var et meget traditionelt rollespil og så tilføjede vi action-elementerne. Du ved, hvis man laver et rollespil som udspiller sig i vores tid, så har man ikke på samme måde adgang til for eksempel magi og troldmænd - så man har brug for andre elementer, hvis man have et rollespil, som stadig giver mening. Men hele spillet drejer sig om at bringe ens karakter fremad igennem levels, der er utroligt mange våben og skills og muligheder for at opgradere ens skills osv. osv. Det giver langt mere mening når man spiller det.



Xboxlife: Hvor stort er teamet, som arbejder på The Division?

Fredrik:
Jeg tror ikke vi har afsløret, hvor stort teamet egentlig er - men det er hundredevis af mennesker. Det er hos Massive i Sverige, Ubisoft Reflections i England og Red Storm i USA. Massive er lead studio og det er også der, hvor der sidder flest mennesker og arbejder på det, men vi har fantastisk støtte fra Reflections og Red Storm.


Xboxlife: The Division kommer ikke til Xbox 360 - er det udelukkende på grund af de tekniske udfordringer, eller ville i forsøge jer med et ægte next-gen projekt?

Fredrik:
Det er i høj grad en teknisk ting. Snowdrop spilmotoren er udviklet specifikt til at udnytte Xbox One, Playstation 4 og de nyeste PC'er. Så der er masser af ting i spillet, som ganske enkelt ville være teknisk umulige på de gamle konsoller.


Xboxlife: Hvad var de største udfordringer ved at arbejde på de nye konsoller?

Fredrik:
Det skifter fra fase til fase i udviklingen. Det drejer sig tit om, hvordan man får det optimale ud af den nye hardware og hvordan optimerer man bedst til den. Jeg tror det er det samme hver gang der kommer nye konsoller - det er de samme problemer man støder på.


Xboxlife: The Division er måske det mest ambitiøse spil fra Massive. Hvornår startede i med at arbejde på spillet?

Fredrik:
Det er det uden tvivl! Vi startede med arbejdet på teknologien bag spillet, altså Snowdrop spilmotoren, et stykke tid før vi startede på selve spillet. Så det er ikke helt sort og hvidt hvornår udviklingen var fokuseret på spilmotoren og hvornår det gled over i spillet. Vi har i hvert fald arbejdet et par år på selve spillet.



Xboxlife: Hvilken del af spillet, hvilke feature - stor som lille, som i måske ikke har talt ret meget om, er du mest glad for? Måske en lille ting, som i har knoklet med at få til at virke og nu virker det endelig og det betyder en verden for spillet, at denne lille del endelig virker.

Fredrik:
Den del vi viser frem for første gang her på Gamescom, nemlig gameplay om natten. Vi har en fuld dag/nat cykles i spillet, som er linket til forskellige reaktioner fra fjender, vilde dyr og de civile som stadig er tilbage i New York. Det system alene, gør spillet så meget mere realistisk og jeg kan fortælle dig, at første gang jeg spillede, hvor natten faldt på, var det virkelig skræmmende. Man kan ikke se hvor fjenden skyder fra, man mister overblikket over hvor de er, man hører hunde gø i baggårdene - det er et af de bedste øjeblikke jeg har haft i spillet indtil videre. Og det er alt sammen på grund af denne dag/nat cyklus.


Xboxlife: Hvordan reagerede teamet på udsættelsen af spillet til 2015? Jeg mener, i var vel allerede i crunch-mode, eller i hvert fald tæt på og så bliver det pludselig skubbet ind i 2015. Var det en lettelse, fordi i nu fik mulighed for at gøre det endnu bare eller var det frustrerende og skuffende?

Fredrik:
Det var det første du sagde; at nu kunne vi gøre det endnu bedre. Alle spil kæmper mod tiden og man har så mange idéer og teamet er fantastisk kreative, at intet spil vi kunne indeholde det hele. Så jeg vil sige, at det var en meget positiv ting for os og nu kan vi lave et endnu bedre spil, højere kvalitet, osv.


Xboxlife: Mit sidste spørgsmål er, at det ser ud som om, at nogle af de mest imponerende spilmotorer kommer fra Sverige. DICE har Frostbite og i har Snowdrop - hvad er det med jer svenskere og teknologi?

Fredrik:
Erhm... Jeg har haft muligheden for at arbejde meget med danske folk og jeg tror der nogle store kulturelle forskellige mellem Sverige og Danmark. Danskere er hovedsagligt forretningsfolk og handlende - hvor svenskere er ingeniører. Det ligger meget dybt i vores kultur og jeg tror at vi ligner tyskere mere end vi ligner danskere og nordmænd. Og det er ikke kun omkring spil; Spotify er svensk, Skype er svensk (ahh Fredrik, der var nu også en vis dansk Jonas Friis kraftigt indblandet, red.) og listen fortsætter når det kommer til ingeniørkunst fra Sverige. Jeg tror det kommer fra kulturen; for eksempel var de svenske skoler meget tidligt ud med at få computere ind i klasserne og jeg mener, at bortset fra Syd Korea, var Sverige det land i verden, der var hurtigst til at få bredbånd udbredt tilbage i 90'erne. Jeg tror at det er en kombination af disse ting, som gør os så succesfulde indenfor... lad os kalde det software udvikling.


Her sluttede vores tid med Fredrik Rundqvist, som var så flink at tage sig tid til at snakke med os, selv om har stod og var på vej ind i et andet møde. The Division udkommer på Xbox One, Playstation 4 og PC i 2015 - en mere præcis udgivelsesdato er endnu ikke annonceret.
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.