Team Bondi spektaklet

Skrevet af: Christian Hoffmann Nielsen - 2. november 2011 - kl. 00:35
Del denne artikel:
0 0
I maj måned i år udgav Team Bondi deres L.A. Noire, efter måneders lange reklame kampagner og en udviklingsperiode, der strakte sig over 7 år. L. A. Noire blev udgivet til Xbox 360 og Playstation 3 til overordnet positive anmeldelser og har til dato rundet 4 millioner solgte eksemplarer og står foran en snarlig udgivelsen til pc.

Historie
Tilbage i 2004 blev L. A. Noires eksistens afsløret af chefudvikleren Brendan McNamara. Dengang udviklet under SCEA og med planlagt eksklusiv udgivelse på PlayStation 3. McNamara havde tidligere arbejdet ved Sonys Team Soho Studie på bl.a. The Gateaway. I løbet af L.A. Noires 7 årige udvikling blev Sony utålmodige og Rockstar købte rettighederne til at udgive spillet. L. A. Noire blev efterfølgende udviklet til både Playstation og Xbox. Selvom spillet leverede både salgstalene og karaktererne, der var en stortitel værdig, kom der efter udgivelsen hurtigt historier om dårlig ledelse hos Team Bondi.






Klager over arbejdsforhold
Det skulle vise sig, at ikke alene var det spillets lange udviklingstid der var et problem. Efter spillets udgivelse beklagede flere tidligere medarbejdere, der ønskede at forblive anonyme, sig over arbejdsforholdene under McNamaras ledelse. Arbejdsstrukturen hos den australske udvikler skulle have været meget utraditionel. Hvis McNamara ville have elementer ændret i projektet, gik han ned til de individuelle personer, der sad med arbejdsopgaven i stedet for at bruge ledelsesstrukturen. Hvis det så var urimelige eller ufornuftige ændringer, var det den enkelte ansatte der skulle sidde med læsset. Gik han til sin teamleder, kunne teamlederen heller intet stille op, da McNamara styrede alle elementer.

En strategi hos Team Bondi var at ansætte unge og nyudklækkede talenter, fordi de kunne tvinges til at arbejde i weekenden og på overtid. Når de så blev udkørte, stillede krav, eller satte spørgsmål ved ledelsens beslutninger, kunne de hurtigt udskiftes. Pga. den massive udskiftning opstod der meget spildtid, fordi der hele tiden skulle sættes nye folk ind i andres igangværende arbejde. Dette blev så indhentet med utallige overarbejdstimer og forlængede perioder med ”crunch time”. Et fænomen der dækker over udviklerens pres for, at indhente arbejde op til en deadline. Det er typisk med overarbejde og inddragede weekender i perioden, men ved Team Bondi nåede det helt nye højder. Der var meldinger om lange perioder uden friweekender og arbejdsuger på op til 100 timer, blandet med en vedvarende tilstand af ”crunch time” for at nå månedlige milesten. Betaling for alt dette overarbejde ville være en bonus 3 måneder efter spillets udgivelse. Dvs. at kunne man ikke klare, op til flere år med, dårlig ledelse og dårlige arbejdsvilkår, så var der ingen betaling for jævnlige og utallige overarbejdstimer.

Klager over manglende credits
En effekt af de hårde arbejdsvilkår og den lange udviklingstid har været en hyppig udskiftning af medarbejdere hos Team Bondi. Denne udvikling kunne have medført en noget nær uendelig lang rulletekst. Vi så samme problem ved Duke Nukem Forevers udgivelse, hvor Gearbox, der havde overtaget udviklingen, lavede en hjemmeside hvor alle, der mente de havde bidraget væsentligt til Duke Nukem Forever's tilblivelse kunne melde sig, så de kunne bliver noteret for deres bidrag. McNamara har i stedet valgt en anden løsning, nemlig udelukkende at skrive de medarbejdere på listen, der arbejdede på projektet ved spillet udgivelse. Denne beslutning har mange tidligere medarbejdere beklaget sig over. Flere havde arbejde på L. A. Noire i flere år, så derefter ikke at kunne vise noget konkret erfaring til nye arbejdsgivere, virker ikke som den bedste situation at finde sig i. Ifølge kilder skulle antallet, der er blevet udeladt være over 130 personer. I stedet er der blevet oprettet en offentlig hjemmeside (http://www.lanoirecredits.com/), med en samlet liste over udviklere der har arbejdet på L.A Noire igennem dets lange udvikling.






Svar fra ledelsen
Både McNamara selv og den forhenværende hovedprogrammør, Dave Meironymos, har kommenteret på anklagerne og givet deres vinkel på historierne. McNamara er meget åben omkring arbejdsstrukturen og bekræfter også, at han styrer alles arbejde direkte ned til hver enkelt programmør. Han ser det dog ikke som noget problem, at han går over hovedet på de andre ledere eller lægger store arbejdsbyrder på folk langt under ham. Han så heller ikke det enorme frafald som et problem, men derimod en naturlig process hvor folk, der ikke havde spildesign i sig faldt fra. Overarbejdet bekræfter han også, men fortæller også at han selv var blandt dem, der lagde flest overarbejdstimer i projektet og at det var forventet, at folk bare fik tingene lavet.

Meironymos var blandt de fem personer, der gik sammen og skabte Team Bondi. Han forklarede at arbejdstiderne var på et mere almindeligt niveau i studiets første periode. Som arbejdsbyrden, og forventningen fra Sony steg, begyndte arbejdstiderne også at eskalere. Meironymos kan dog ikke huske at nogle skulle have arbejdet op til de 100 timer om ugen. Han benægter ikke, at der var nogen der kunne have arbejdet så meget, men det var ikke firmaets politik, at man skulle arbejde så meget. Han fortæller at han normalt rundede de 65 timer om ugen i perioder, men kun i helt særlige perioder kunne han komme højere op.

Klager fra Rockstar pga. samarbejde
Efter L. A. Noires debut gik der også rygter om, at Rockstar havde været meget utilfredse med samarbejdet. Et rygte, der bygger på (formodede) interne emails lækket til pressen. En del af deres samarbejde involverede et væsentligt hold af spildesignere, programmører, animatorer osv. fra Rockstar, der blev sendt over for at hjælpe med at opretholde kvaliteten og få færdiggjort L. A. Noire. Processen med at få spillet færdigudviklet skulle dog have været en drøj omgang med McNamara, der kæmpede med næb og klør for at holde ændringer væk fra hans projekt. Endvidere skulle Rockstar medarbejderne også være underlagt dårlige arbejdsvilkår og urimelige arbejdstider, som det også var tilfældet med de øvrige ansatte hos Team Bondi. Rockstars ledelse var både irriterede over, den måde deres ansatte blev behandlet på under McNamaras ledelse og at han kæmpede for at holde dem væk fra at påvirkning påvirke L. A. Noires udvikling.






Forgældet
Konsekvensen af Team Bondis dårlige omtale efter måneder med negative historier, Rockstars modvilje imod at arbejde sammen igen og, som det skulle vise sig, Team Bondis økonomiske situation, blev studiet lukket i starten af oktober i år. Dokumenter indgivet til myndighederne i Australien, viser at Team Bondi skyldte mere end 7,5 millioner kroner til kreditorer. Blandt kreditorerne er et antal tidligere medarbejdere der har mellem 100.000 og 550.000 kr. til gode hver, søsterselskabet Depth Analysis mangler betalinger for over 800.000 kr. og McNamara selv, der har det højeste beløb til gode for en enkeltperson på omkring 560.000 kr.

Søsterfirmaet
Imens der blev arbejdet og udviklet på teknologien der overførte skuespillernes præstationer til spillet, indså McNamara potentialet ved motionscan teknologien, ikke blot for hans eget spil men også for andres. For ikke at tage for mange ressourcer fra Team Bondi, oprettede han et søster selskab, der skulle videreudvikle motionscan teknologien og forsøge at licensere den til andre udviklere. På nuværende tidspunkt er der intet forlydende om dette selskab også skulle være lukket, så der er stadig mulighed for at se motionscan anvendt i fremtidige titler. Nu da GTA V er blevet annonceret, kunne det være være en kandidat.
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.