Interview med Peter Molyneux

Skrevet af: Mikkel Vinther (vinterbird) - 13. maj 2008 - kl. 00:01
Del denne artikel:
0 0
Vi satte os ned for at få et hurtigt interview med den kreative hjerne bag Fable, Black & White, Populus og mange andre titler.

Peter Molyneux: Hvad synes du om Fable 2?

Xbl: Det viser stort potentiale, specielt kampdelen fungerede utroligt godt. Da vi spillede blev jeg utroligt overrasket over hvor godt vi kunne samarbejde ved at du brugte sværd og jeg brugte pistoler.

PM: Det bliver meget mere cool end det du har set, specielt med pistolerne. Ideen med Fable 2 er at alle kunne spille det. Og det mest interessante er at fok skal kunne spille spillet uanset hvor gode de er. Det er op til en selv hvor dybt man vil engagere sig i kampene, og man kan købe forskellige angreb og udvide ens spil på den måde.

Men udover kamp, så er der to ting jeg vil have folk skal huske omkring Fable. Det første er at fok skal vide at ens karakter udvikler sig igennem spillet. Han vokser, han får flere muskler og bliver til en person man har skabt helt fra bunden. Så når du er i en kamp i et almindeligt rollespil så får du et bestemt antal erfaringspoint. Du får fem point for den trold, og ti for den drage.


Annonce:



Hvad vi har gjort i Fable 2 er at vi har lavet dynamiske erfaringspoint, vi beregner det ud den stil du bruger. Hvis en fjende løber imod dig, og du rammer ham, og derefter sender ham op i luften, og rammer ham med pistolerne ligesom i Devil May Cry, og til sidst bruger du magi til at sende fjenden over kanten og ned i døden.

Ved at gøre alt dette, så bliver dine erfaringspoint doblet op mange gange ekstra, og det er en af de ting der gør Fable 2 anderledes. Nemlig at vi belønner spilleren for stil og kreativitet.

Xbl: Det er sandelig meget kreativt. Men nu vi snakker kreativitet og den gode ide. Hvordan kommer du og studiet på alle disse gode ideer? Hvad er en god ide for dig?

PM: Mange af de ideer vi har, kommer ikke kun fra mig. Vi er jo et helt hold af designere og alle bidrager med gode ideer til spillet. Og nogle af vores ideer de kommer helt naturligt frem når vi bare snakker generelt om spil med hinanden.

De ideer jeg bringer til bordet kommer primært fra de frustrationer jeg har over almindelige spil. Jeg er nået frem til den konklusion, at de designs man laver til sig selv, er de designs der virker bedst. For jeg laver et spil, som jeg gider spille. Og hvis jeg har lyst til at spille det, så er der sikkert også andre der har lyst til at spille det.

Jeg har altid syntes at skydespil, actionspil og alle de andre spil er fantastisk underholdende. Men jeg er begyndt at se at mange af de kampe jeg har i spil er meningsløse. Jeg dræber bare et par hundrede fjender her og der, men jeg opnår ikke rigtig noget ved det. Derfor var en af de vigtige ting, jeg ville have ud af spillet, at skabe meningsfulde kampe. Og det var sådan ideen med dynamiske erfaringspoint kom frem, ideen med hunden og et par andre ideer.

Xbl: Hvordan er jeres arbejdsproces så, når i har fået en god ide? Låser du alle dine designere inde i et rum, indtil de har fundet på en god løsning, eller finder du selv på svaret?

PM: Vi sætter os faktisk ned og snakker om tingene sammen. Med Fable 2 sad vi faktisk i det her rum og snakkede om:”Hvad pokker gør vi nu?” Og nogle gange har jeg en ide om hvad vi skal gøre. En af dem var ideen med hunden. Den kom faktisk fra spillet NetHack, hvor man havde en hund, og jeg blev forelsket i ideen da jeg så den i det spil, og så begyndte jeg at tænke på hvordan man kunne bringe det ind i Fables univers.

Og brødkrummesporet kom ud fra at jeg var så fucking træt af minimappet, og det blev endu mere klart for mig, at det skulle væk, efter jeg læste en bestemt anmeldelse der kritiserede det meget kraftigt. Og andre ideer er kommet ved at folk fra holdet har sat sig ned og snakket med mig.

Xbl: Hvor kommer alle disse ideer så fra? Shigeru Miyamoto fik jo ideen til Pikmin mens han var i hans have. Hvad med dig? Hvor kommer din inspiration fra?

PM: Svaret er, at hver eneste ide jeg har haft er kommet til mig når jeg mindst har ventet på det. Men faktisk er det ikke sådan. Jeg har fået noget inspiration fra ting som at jeg ser en film, læser en bog eller spiller et spil. Disse ideer får mig til at tænke ”hvor er det fedt”, og så begynder jeg ubevidst at tænke på hvad jeg kunne gøre med den ide, og hvad jeg kan gøre med det i et spil.

Mine ideer kommer fordi jeg mangler noget i mit hoved. Jeg mangler tvivl. Jeg snakker tit med folk omkring ideer. F.eks. med level designere, og de siger tit til mig ”hej, jeg har den her ide til et spil. Men jeg ved ikke helt om det vil virke”. Og jeg har ikke den ting i mit hoved. Hvis jeg får en ide, så siger jeg bare ”lad os få det ned i et spil!”.

Xbl: Du nævnte under GDC at den nyeste James Bond film havde inspireret dig til systemet med at karakteren får ar ved tabte kampe. I fjernede dog denne feature fordi folk ikke kunne håndtere at de ikke bare døde og startede forfra. Tror du spillere i dag er modne nok til den slags konsekvenser

PM: Det er en super interessant ide med at få ar, og ideen kom faktisk da jeg spillede GTA4. Jeg blev vildt frustreret ved at gå tilbage og gøre det samme igen og igen. GTA4 er et genialt spil. Men der er én fucking bane som får mig til at skrige og kaste controlleren ind i fjernsynet. Og det niveau af frustration ville jeg ikke bringe ind i Fable 2.

Og det fik mig til at tænke på. Hvorfor har vi egentlig død i spil? Vi har død i spil for at bringe spændingen op. Og det gik op for mig, at hvis man får et ar, så er det også en anden fare end at dø. Men vi endte med at fjerne det, for det viste sig at folk blot slukkede deres maskiner for at tvinge den gamle ”dø og start forfra” metode frem, eller så begyndte de helt at undgå kamp.

Vi ændrede det dog ved at gøre sådan, at når man dør nu. Så falder man ned på jorden, og alt den vidunderlige erfaring man har samlet under en kamp, det forsvinder ud i den blå luft. Der er ingen checkpoints eller sådan i spillet, man rejser sig bare op, men uden sin erfaring.

Xbl: Hvordan har du angrebet det at have følelser i spil?

PM: Det er et enormt stort spørgsmål. En del af dette kommer fra spillets natur. Personen i spillet reflekterer alt det du gør, og det giver din karakter en vis personlighed. Og jeg tror også at ting som hunden, familien og ens børn kommer til at påvirke det. For de elsker dig, de elsker dig virkelig. For eksempel hunden der hopper op og ned og er ustyrligt glad når den ser dig. Så får den dig til at smile, og når du smiler,så er du glad, og så er der banet vej for flere følelser i spil.

Og hvis du først begynder at føle, og holde af,så har vi åbnet op for en masse interessante moralske valg i spillet, og samtidig bruger vi de ting du gør i spillet, til at påvirke visse dele af historien. Vi vil prøve at skabe samme niveau af historie som i GTA4. For jeg synes at GTA4 er det absolutte højdepunkt indenfor moderne spil hvad angår historie. Historien er den sande innovation i det spil. Niko’s historie er helt fantastisk.

Xbl: Du er kendt for at have mange ideer, og mange spil kørende på en gang. Så hvad byder fremtiden på for Lionhead?

PM: Først og fremmest skal vi have Fable 2 ud af døren, og dernæst har vi et endnu uannonceret spil vi skal fokusere. Det er også derfor vi kun fokuserer på to spil af gangen, for det at lave et spil er svært. At lave et godt spil er sværere, og at lave et fantastisk spil: Det er stort set umuligt.
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.