Interview med Patrick Söderlund

Skrevet af: Jakob Tofte - 14. september 2009 - kl. 16:43
Del denne artikel:
0 0
I sidste uge var vi en tur i Stockholm for at besøge EA og kigge nærmere på Shift – spillet, der skal genoplive Need for Speed serien. Vi fik samtidig en lille snak med spillets chefproducer, Patrick Söderlund, om løst og fast.








XBL: Patrick, du nævnte selv under den indledende præsentation, at Shift er resultatet af EA\'s selverkendelse af, at Need for Speed som spilserie er faldet i kvalitetsniveau og markedsandele i løbet af de sidste 4-5 udgivelser. Betyder lanceringen af Shift et definitivt farvel til konceptet bag mere streetprægede undertitler som Most Wanted og Undercover?

PS: Nej, bestemt ikke. Det betyder ikke et definitivt farvel. Streetstemningen og historiefortællingen, som ses i de nævnte titler er egentlig hele den oprindelige idé bag Need for Speed som brand. Det er hjertet i serien, og at sige farvel til det hundrede procent ville være dumt i mine øjne. Jeg vil mere sige, at det er vigtigt, at vi lærer at udføre et langt bedre stykke arbejde i forhold til, hvad spillene har at byde på når de først er færdige. Vi har brug for spil i stil med Undercover og Most Wanted, men de skal være markant bedre lavet.

XBL: Betyder det, at vi kan forvente, at I vil bygge videre på nogle af de nye ting, I har lært under udviklingen af Shift, når de kommer til framerates, grafikmotorer, fysik og lignende?

PS: Ja uden tvivl. Der vil komme flere titler med action- og fortællingselementet i fokus, som Need for Speed er blevet kendt for, men kvalitetsmæssigt er vi opmærksomme på, at de skal være af en højere standard. En standard som spilserien fortjener.

XBL: Personligt husker jeg stadig tilbage på det første Need for Speed i 1993 som ét af seriens til dato bedste, og mange vil formentlig være enige i, at seriens drejning har været væk fra det, der i sin tid gjorde den til branchens ubestridte konge. Er I af samme opfattelse?

PS: Vi kigger bestemt tilbage og forsøger at pinpointe, hvad spillerne godt kunne lide. Vi forsøger at sætte os ind i, hvad spillerne følte for de forskellige undertitler. Dernæst handler det for os om at modernisere disse ting, så de passer til branchen anno 2009, men det er så at sige et mål for os at søge tilbage til rødderne og samle inspiration.

XBL: I forhold til den aktuelle titel, Shift, så nævnte du selv under præsentationen, at du ikke bryder dig om at benytte ordet simulation, men hellere realisme. Vi kan dog ikke helt undgå at bruge ordet simulation, især ikke med en udgivelsesdato, der ligger så tæt på Turn10\'s Forza Motorsport 3, som tilfældet er. Du nævnte selv Forza 2\'s manglende cockpitview, noget som også er ændret til Forza 3, som et element, der gjorde, at selv et simulationsspil som Forza har mangler når det kommer til realismen. I har gjort et stort nummer ud af realismen set fra cockpittet i Shift, hvor Forzaserien lever højt på den simulerede køreoplevelse. Er Forza 3 en direkte konkurrent til Shift?

PS: Både ja og nej. Lad os være realistiske. Selvfølgelig er Forza 3 en konkurrent. Vi tilbyder et multiplatformspil til PC, PS3, Xbox360 og PSP, hvorimod Forza kun tilbydes til Xbox360. Derfor har vi meget marked, hvor de ikke er konkurrenter. Jeg har spillet Forza 3, og det er uden tvivl et spil af virkelig høj kvalitet. Jeg vil sige, at Shift og Forza 3 ligner hinanden, samtidig med, at de er vidt forskellige. Jeg vil gætte på, at Forza 3 appellerer til brugere, der værdsætter et næsten uendeligt spil med fokus på at samle på biler, designe biler og gå ned i meget dybe detaljer, hvorimod Shift skal ses som et mere tilgængeligt spil, der kan gennemspilles på ca. 20-25 timer. Herefter er der selvfølgelig onlinedelen, som kan spilles uden ende. For at opsummere tror jeg, at Shift vil henvende sig til et bredere publikum, hvorimod Forza 3 vil henvende sig til en lidt smallere, men meget trofast skare. Jeg tror, at der er masser af plads til begge spil.

XBL: Det ser ud til, at I har tilføjet langt mere dybde når det kommer til tilpasningsmuligheder for bilernes fysiske egenskaber, end hvad tilfældet tidligere har været. Her ser det rent faktisk ud til, at der er ligeså mange parametre at justere på som i Forza 3 og RacePro. Har det været et mål i sig selv, at brugerne skulle have mulighed for at finjustere gearing, aerodynamik, affjedring med videre i dybden, for netop at honorere ønsket om et mere realistisk spil?

PS: Ja, det er rigtigt, at tilpasningsmulighederne er dybe og omfattende. Igen for at appellere til et bredt publikum kan man spille uden at røre ved alle de avancerede justeringsmuligheder, eller man kan bruge timevis på at finde de perfekte indstillinger. Målet generelt ved udviklingen har været at give folk valgmuligheder på de områder, hvor folk gerne vil have valgmuligheder. Folkene hos Slightly Mad Studios (tidligere Blimey. Udviklerholdet bag Shift – tidligere bag titler som GTR2, red.) har nogen fantastiske værktøjer til at overføre alt, hvad man justerer til den reelle føling med bilerne i selve spillet. Jeg ved ikke præcis, hvad Turn10 og SimBin har af værktøjer, men jeg tror, at vi teknisk er på samme eller højere niveau, og håber at brugerne vil kunne mærke kvaliteten.

XBL: Udgivelsen af Shift sker i en form for treenighed, tæt på udgivelserne af Need for Speed Nitro og Need for Speed World Online. Det er logisk, at Nitro kun udkommer til Wii, idet der er tale om et spil, der tydeligt appellerer til børn og yngre brugere, men det vil nok undre mange, at World Online kun tilbydes på PC. Hvad er jeres tanker bag den PC-eksklusive udgivelse?

PS: Dybest set, så er det fordi, at vi tror det er der, vi kan tjene penge på World Online. Det bliver et spil, der kan spilles online gratis uden abonnementer, og det er vores strategi, at World Online skal hjælpe os bedre ind på det asiatiske marked. I Asien er konsolmarkedet alt for lille, dels på grund af piratkopiering, dels fordi mange private ikke har råd til at købe en konsol. De har derimod råd til at gå på netcafeer og spille, og mange har også efterhånden computere hjemme, og det er her vi håber at kunne markere os. Spillet bliver som nævnt gratis, men med mulighed for at købe sig til dybere gameplay, flere biler, flere baner med videre.

XBL: Ved spilning af Shift er det tydeligt, at det I leverer når det kommer til cockpitoplevelsen, er noget ganske unikt og meget nytænkende. Instrumenterne bliver slørede og man får tunnelsyn ved høj hastighed, man mister evnen til at se farver, ligsom alt bliver tåget ved kollisioner. Man får propper i ørerne og kan høre sig eget hjerte banke og hele skærmbilledet rykker sig som om man rent faktisk så ud igennem øjnene på et hoved, der rent faktisk blev slynget fremad i en piskesmældsagtig bevægelse. Det lader til at være en meget vigtig del af spiloplevelsen, og da vi spillede det før med brug af pedaler og rat med force-feedback, så var det en meget komplet og nærmest voldsom oplevelse. Vi er ikke i tvivl om, at denne del af spillet vil blive taget godt imod af publikum. Vores spørgsmål går på om I har overvejet om oplevelsen kan overføres godt nok til brugen af en almindelig controller, idet det lader til at være så vigtig en del af spillet som tilfældet er?

PS: Lad os være realistiske. Alle bilspil er bedst med pedaler og rat. Det er vel det samme, der gør, at det er sjovere at spille Rock Band eller Guitar Hero med en guitar. Men når det er sagt, så vil jeg forsikre folk om, at de nok skal få en fremragende oplevelse ved brug af almindelige controllere også. Spillet er udviklet og testet med almindelige controllere. Ikke med pedaler og rat.

XBL: Et sidste hurtigt spørgsmål: Er der planlagt noget ekstramateriale til spillet enndu?

PS: Rigeligt. Desværre kan eller må jeg ikke sige så meget om det endnu, men der er masser af dejlige sager på vej, både gratis og imod betaling. Shift vil være et spil, der for fremtiden bliver undersøttet af ekstramateriale.
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.