Call of Duty: Black Ops 2 - Interview med John Rafacz

Skrevet af: Morten Skou - 15. juni 2012 - kl. 12:55
Del denne artikel:
0 0
Under E3 fik vi mulighed for at lave et interview med John Rafacz fra Treyarch. Emnet var naturligvis det kommende Call of Duty: Black Ops 2. Activison og Treyarch er ikke meget for at snakke om multiplayer endnu, men det lykkedes da at få presset enkelte, omend lidt vage, svar ud af John om, hvad vi kan forvente os af multiplayerdelen i Black Ops 2.

XBL: Bare for at få det på det rene, så vil du kun svare på spørgsmål omkring singleplayerdelen af spillet? Du vil ikke snakke om multiplayer overhovedet?

JR: Det eneste jeg kan fortælle dig omkring multiplayer er, at det selvfølgelig er en del af spillet - vi er ikke begyndt at snakke om det udadtil endnu. Jeg kan fortælle dig, at David Vonderhaar (Game Design Director hos Treyarch) har snakket om nogle af de ting, som har haft indflydelse på måden, de har tilgået multiplayerdelen på denne gang. De to ting, som blev fremhævet, er først og fremmest, at der ikke var nogle hellige køer, de måtte ikke være bange for at lege lidt med opskriften og kigge nærmere på, hvad der egentlig var sjovt - og så tilgå tingene fra den vinkel. De har også kigget nærmere på esports scenen og den indflydelse, som den har haft på gameplay generelt. Så jeg ved, at de to ting har været nogle af de primære ting, de har haft med i deres overvejelser.

XBL: Det spørgsmål, som ofte går igen imellem brugere, er, hvordan Treyarch har tænkt sig at forholde sig til det problem, som vi ser med lag compensation i Call of Duty: Modern Warfare 3?

JR: Jeg kan ikke rigtigt... faktisk vil jeg bede dig om at snakke med Dan Bunting om en måned eller to. Jeg har på fornemmelsen, at du vil kunne lide det svar, du kan få på det tidspunkt.






XBL: Det nye Black Ops 2 foregår et stykke ude i fremtiden, og da I første gang afslørede det, var der mange fans, der synes, at I måske gik lidt over grænsen, når det kom til hightech udstyr, drones, robotter, ja vel nærmest ting vi tidligere har set i Star Wars. Der er også de nye RTS-elementer. Er I ikke bange for, at det bliver for meget af det gode?

JR: For at svare på det spørgsmål, er jeg nødt til at tage dig med ud på en lille tur - det er nemlig ikke så nemt at svare på det spørgsmål, som du måske tror. Efter at Treyarch holdet var færdige med at arbejde på Black Ops 1 og begyndte at tænke på at lave en efterfølger, var en af de ting de ville lave, en fortælling over tid, og det var en af de tiltalende ting ved at lade historien foregå i den nærmeste fremtid. Der er også noget ekstra spændende ved at lave en historie, der foregår i den nære fremtid, for som du ved, så har alle de øvrige Call of Duty-spil foregået med historiske referencer, som man har kunnet studere og dermed arbejde ud fra. Nu har Treyarch set muligheden for i stedet at lave noget ude i fremtiden, som selvfølgelig giver mere frie hænder.

Det er jo sådan, at hvis vi sætter os ned omkring et bord og har en samtale om, hvordan livet vil se ud om et år fra nu, så kan vi nok ramme nogenlunde rigtigt - faktisk ville vi nok kunne ramme rimelig præcist, hvis vi kigger 3-5 år ud i fremtiden. Men lige så snart man kommer længere ud, så ender man pludselig med laserstråler og dødsstjerner - ingen ved jo helt hvordan det kommer til at se ud. Så for at få et realistisk bud på, hvordan det hele ser ud i 2025, hvor spillet foregår, så har studiet arbejdet tæt sammen med en række forskellige militærrådgivere. Mange af dem var meget velvidende omkring, hvad der skete under den første kolde krig og kunne dermed hjælpe med at forme historien, men når det foregår 14 år ude i fremtiden, så blev en person som Peter Singer (amerikansk politisk forsker og ekspert i krigsførelse i det 21-århundrede) en meget vigtig brik for holdet hos Treyarch.

Treyarch havde kontaktet Singer, fordi han har så enormt meget viden om militær teknologi, og begyndte at fortælle ham om, hvordan de mente, at militæret og den tilhørende teknologi ville se ud i fremtiden. Til deres store overraskelse havde Singers kommentar været, at han ikke mente, at de havde taget skridtet langt nok, der skulle mere fantasi til. Det var overraskende for holdet, at når de fortalte Peter Stinger om ting, som de selv mente var langt ude i fremtiden - eksempelvis laserstråler og lignende - så havde Singer bare sagt "naa, I er ikke helt langt nok ude endnu". Det giver selvfølgelig stof til eftertanke.





Så Singer har virkelig hjulpet med til at definere, hvordan krigsførelse og ikke mindst militærteknologi vil se ud om 14 år. Man kan allerede se mange af tingene nu, hvor kampe oftere og oftere bliver udkæmpet af droner og andre avancerede teknologier. Der har endda været en del overskrifter for nyligt omkring USAs anvendelse af disse teknologier, eksempelvis i Iran. Vi bliver bare nødt til at indse, at det altså er sådan krig vil se ud i fremtiden - med droner, der kan udføre angreb og vende uskadte hjem.

En anden interessant ting ved samarbejdet med Peter Singer var, at han hjalp med at forudsige, hvordan den næste kolde krig ville opstå - eller rettere hvordan omstændighederne ville være. Hvis man kigger på krige lige nu, så opstår mange af dem på grund af naturlige ressourcer, som eksempelvis olie. Men nu er det tilfældigvis sådan, at om 14-15 år er det med stor sandsynlighed andre elementer, som eksempelvis sjældne mineraler som titanium og lignende, som vi har brug for, og 99% af dem vil være ejet af Kina. Så det er jo oplagt, at det er der, de fremtidige spændinger vil starte ud.

Når man kigger på den nærmeste fremtid eller længere ned af vejen og snakker med personer som Singer, så begynder det hele ligesom at udmønte sig i en helt ny verden af gameplay, som endda har en ekstra bonus. Nu er det ikke kun spændende at lave en historie, der foregår ude i fremtiden, men man får pludselig også en masse nyt legetøj, man kan lege med.

XBL: Vi har allerede snakket lidt om det nye RTS-element, som er i spillet, men hvor stor en del af spillet bliver det egentligt? Bliver det 50/50 eller?

JR: Strikeforce banerne er noget helt nyt for Call of Duty, og de introducerer en ny form for variation, som vi ikke tidligere har set. Når du spiller singleplayer missionerne, har du været vant til, at når du blev dræbt, så startede du bare igen fra sidste checkpoint. Selvom du stadigvæk har de elementer i singleplayer kampagnen, vil du på særlige tidspunkter i spillet opleve, at chefen for specielle operationer kontakter dig for at få dig til at deltage i disse Strikeforce-missioner. Han vil give dig flere forskellige valg, og missionerne i Strikeforce banerne er noget, der foregår udenfor den historie, som spillet ellers fokuserer på.





Du bliver så kastet ind i denne lidt sandkasseagtige stil, hvor det interessante er, at du kan overtage styringen med alt, hvad du kan se på slagmarken. Hvis du vil gennemføre Strikeforce-banen på den helt traditionelle Call of Duty "gun in hand"-måde, så kan du gøre det. Men du kan også zoome ud til et større overblik, sætte pejlemærker og styre tropperne rundt - derefter kan du zoome ind igen, eksempelvis til en anden soldat eller måske endda en Quad-rotor drone. Så du har altså mulighed for at spille Strikeforce-banerne præcis som du vil, vi giver dig bare adgang til det forskellige legetøj på slagmarken, og så kan du gøre, hvad du har lyst til for at forsøge at vinde banen.

Men apropos det at vinde Strikeforce-banerne, så er det ikke engang sikkert, at det sker - du kan rent faktisk godt tabe dem. Uanset om du vinder eller taber, bliver resultatet gemt, så når du spiller igennem singleplayer kampagnen og når til slutningen, så vil dine præstationer i Strikeforce-banerne have indflydelse på, hvordan din verden rent geopolitisk vil se ud, når du gennemfører spillet. Det betyder også, at du og dine venner kan få forskellige slutninger på historien i spillet - og hvis du spiller det igennem flere gange, kan du træffe andre valg, der vil give en anden slutning.

Der vil være cirka en håndfuld Strikeforce missioner i løbet af singleplayer kampagnen.

XBL: De forrige Call of Duty-titler var blandt andet kendt for at have en sværhedsgrad, der kan give selv de mest hardcore Call of Duty-spillere en god udfordring - er det noget vi også kan forvente i Black Ops 2?

JB: Ja, det vil jeg sige. Selvom vi stadigvæk er i gang med udviklingen af spillet, og dermed gerne vil lade alle muligheder være åbne, så er det sikkert at sige, at du vil kunne få samme type udfordring i Black Ops 2.

XBL: Hvad med co-op? Co-op muligheder i spil er jo meget populære i dag, næsten alle spil har co-op. Hvad har Black Ops 2 på det område?

JB: Ja, som du sikkert allerede har hørt, så er Zombies tilbage i Call of Duty Black Ops 2. Jeg tror, at tingen med Zombies i denne omgang er, at det er det mest ambitiøse Zombie-projekt indtil videre. Zombies er blevet re-designet og er blevet udviklet inde i selve multiplayerdelen af spillet med elementer fra multiplayer. Du kan sikkert selv komme i tanke om forskellige elementer fra multiplayer, og hvordan disse kan integreres med Zombie-spiltypen. Dette har naturligvis også inspireret holdets medlemmer. En af de ting, vi har snakket om i forbindelse med Zombies, er 4 mod 4. Vi snakker egentlig ikke rigtigt om de forskellige spiltyper endnu, men du kan nok forestille dig, at med eksempelvis 4 mod 4 har vi gang i nogle helt nye former for spiltyper, end vi hidtil har set i Zombies.






XBL: Hvad med hovedhistorien i spillet, vil det være muligt at spille den igennem sammen med et par venner i co-op?

JB: Nej, det vil der ikke være mulighed for i singleplayer. Hovedhistorien vil kun være for en person.

XBL: Der er altid noget nyt i Call of Duty-spillene, eksempelvis havde I ubåden i starten af Modern Warfare 3. I Black Ops 2 ser det ud til, at det er fly. Kommer man til at flyve flyene mere end en gang? Eller er det bare fordi I gerne ville have fly med?

JB: Hvis man kigger på, hvad Treyarch har gjort i de forskellige Call of Duty-spil siden World at War, så er der med hver udgivelse blevet introduceret nogle nye features. Hvad enten det er zombie som en spiltype der kan låses op, combat training eller zombies som en hel gamemode, så forsøger Treyarch at forny sig og sørge for, at der er noget for enhver smag. I Black Ops 2 får man for eksempelvis mulighed for at tage styringen over en SAM-rampe, og flyene er så bare endnu en mulighed vi har haft for at give spillet et lidt mere varieret gameplay. Man skal huske på, at der er rigtig mange fans af Call of Duty-serien. Vi forsøger bare at lave noget, hvor så mange som muligt bliver tilfredse med udfaldet.

XBL: Du nævnte selv Combat Training. Er det også en del af Black Ops 2?

JB: Jeg kan ikke kommentere på noget, der måske eller måske ikke er en del af multiplayer. Det gemmer vi til en anden dag.

XBL: Hvad med Elite-servicen? I har allerede annonceret, at den også bliver integreret med Black Ops 2. En af de ting jeg har bemærket, eftersom jeg bor i Europa, er, at jeg betaler den samme pris som dem i USA, men kan ikke være med i nogle af de rigtige store turneringer - eksempelvis "100K challenge". Det lader til, at det primært er spillere i USA, der får noget, hvor dem i Europa trækker nitten.

JB: Det eneste jeg kan sige omkring Elite og Black Ops 2 er, at spillet vil være dybt integreret med servicen. Når vi kan snakke mere om multiplayer, kommer der mere information om det. Men spørgsmålet omkring konkurrencerne er nok mere et spørgsmål til Beachhead, der står for Elite-servicen - so go grill those guys.

XBL: Treyarch havde et lidt dårligt image efter World at War set i forhold til Infinity Ward. Man så lidt Treyarch som b-holdet. Nu er det meste af Infinity Ward så røget på gaden, og Treyarch er vel gået hen og blevet a-holdet nu, og Infinity Ward er blevet de mindre - eller hvad?

JB: Jeg ved ikke helt hvordan, jeg skal sige det, men i virkeligheden er det aldrig rigtigt noget, som har haft nogen betydning for os. Det betyder egentlig ikke noget - for når alt kommer til alt, er det eneste du kan gøre at lave det bedste mulige arbejde, og Treyarch er et studie, der virkelig har været eksemplariske, når det kommer til det. Som jeg tidligere nævnte, er der ingen hellige køer, og de er klar til at kigge på tingene med nye øjne og vælge de ting ud, som virkede og sortere de ting fra, som ikke virkede - uanset om de ender med at vinde eller tabe på det. Uanset om det bliver årets største spil eller ej, så har de bare lyst til at prøve nye ting og lave spillet så godt som de kan, og det er, hvad de har gjort med Black Ops 2.


Call of Duty: Black Ops 2 reveal trailer



XBL: Her på falderebet, har du så noget super eksklusivt, som du vil fortælle til vores læsere, og som du ikke har sagt til andre før?

JB: Det er sjovt, at jeg hører netop dette spørgsmål så mange gange - og jeg kan absolut ikke bebrejde nogen for at stille det - for hvem ved? Men jeg tror, at jeg for at runde det af bliver nødt til at sige, at Treyarch virkelig elsker, hvad de laver. Det er et team, der har arbejdet sammen siden Black Ops 1, og det er en dygtig gruppe af folk, der samtidig er helt klar til at tage den udfordring, det er at lave et Call of Duty-spil. De er spændte på at fortælle den slags historie, som de gør i Black Ops 2, og ligeledes friske på at tage nogle chancer - eksempelvis som at tilføje Strikeforce banerne, som vi jo ikke har set i Call of Duty-serien før.

Call of Duty: Black Ops 2 udkommer den 13. november 2012.
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.