Brothers in Arms - Randy Interview

Skrevet af: Kristian Skov Feilan (Crishake) - 2. april 2005 - kl. 21:17
Del denne artikel:
0 0
Vi har igennem den senere tid haft kontakt med Gearbox, og det er så endt med et interview med deres leder Randy Pitchford. Vi vil starte med at takke Randy for at ville være med til at indgå i dette interview. Nu hvor der er sat store forventninger til den store titel Brothers in Arms: Road to Hill 30, som lige er rullet ud i butikkerne, var det jo et indlysende emne til et sådan interview.

Xboxlife.dk: Hej Randy. Kan du begynde med at fortælle lidt omkring dig selv, og din andel i udviklingen af Brothers in Arms: Road to Hill 30?
Randy Pitchford: Jeg laver videospil og jeg arbejder som instruktør og direktør af Brothers in Arms.

Xboxlife.dk: Hvor mange var involveret i udviklingen af spillet, og hvor lang tid har I brugt på at få spillet færdigudviklet?
Randy Pitchford: Vi har haft nogle i gang helt tilbage fra slutningen af 2001. Brian Martel og jeg snakkede om det og hvilke muligheder der ville være, mange år før det.





Xboxlife.dk: Kan du fortælle lidt om historiske begivenheder, som spillet omhandler og lidt om research fasen for disse?

Randy Pitchford: Brothers in Arms er baseret på den autentiske historie om soldaterne fra faldskærmsinfanteriregiment nr. 502, den luftbårne division 101, som blev kastet ud med faldskærm i Normandiet lige før invasionen på D-Dag. Denne gruppe blev spredt så meget, at de blev involveret i alle de forskellige vigtige opgaver, som den 101. luftbårne division skulle løse. Disse missioner var med til at afgøre invasionens udfald, altså resten af verdens skæbne. Det er virkelig spændende at tænke på, at en gruppe på 13 fyre har udrettet noget, som hvis det var faldet modsat ud, ville have ændret hele verden.

Vi hørte om disse enheder fra forskellige kilder. Vi begyndte med al den sædvanlige litteratur. Så begyndte vi at lave vores egen research. Vi opdagede de forskellige After Action Reports, som blev opbevaret i USA’s officielle arkiver i Washington, D.C. Disse gav os meget præcise detaljer, om hvem der gjorde hvad i kampene. Vi fandt også efterretningsrapporter, kort, billeder til at genkende lokaliteter fra luften og andet materiale, som dengang var hemmeligstemplet. Nogle af de dokumenter, vi brugte, blev først offentligt tilgængelige så sent som i 2001!

Xboxlife.dk: Hvordan fik kom I på ideen om at lave et spil fra en så spændende vinkel?
Randy Pitchford: For mange år siden, snakkede Brian Martel og jeg om, hvilke kvaliteter det ville indebære at lave netop en titel som denne, hvor man kunne være en af drengene på et autentisk militær hold. Vi har alle hørt de historier om disse små grupper, der kæmpede og overlevede helt absurde ting. Vi prøvede at gøre denne idé med at bruge en enhed, som selv har løbet forvildet rundt på de store slagmarker – samtidigt for at få det til at være så virkeligt som muligt, prøvede vi at lave en så autentisk som overhovedet mulig, time machine. Som tiden gik, udviklede idéen sig til noget, der nærmere vil ligne det vi har nu. Med det engagement og indblanding jeg har haft, med det bedste udviklerhold jeg nogensinde har arbejdet med, er idéen blevet til virkelighed og kan findes i vores titel Brothers in Arms. Det har været spændende at lave et succesfyldt spil kombineret med en sand historie, holdkampe og broderskabet mellem soldaterne, hvilket jo aldrig er set før.

Xboxlife.dk: Har I planer om at udvikle flere spil med Brothers in Arms temaet?
Randy Pitchford: Helt sikkert. Vi vil have en annoncering i de spændende dage, imens E3 står på maj.





Xboxlife.dk: Vil der blive mulighed for at kunne ekstra materiale til Brothers in Arms?
Randy Pitchford: Vi har ikke noget at tilbyde denne gang.

Xboxlife.dk: Hvorfor valgte I at begrænse antal af spillere i multiplayer til 4? Hvorfor ikke 2 eller 12 i stedet?
Randy Pitchford: At stille det spørgsmål, er ligesom at spørge en filminstruktør: “Hvorfor valgte du at lave en film med X antal scener og ikke Y antal scener?” Antallet af scenerne i en film, siger ikke noget om indholdet eller værdien af filmen. På samme måde tænker vi ikke på multiplayer designet, som andre spiludviklere gør. Vi giver simpelthen ikke folk det samme spil, som de allerede har spillet en million gange (Deathmatch, Team Deathmatch eller CTF). Vi sælger ikke et spil, som er baseret på et løfte om antallet af spillere eller antallet af baner. Det som Brothers in Arms tilbyder, er det første gruppekampspil nogensinde, hvor enhver deltager i spillet er leder af sin egen gruppe af AI allierede.

Brothers in Arms online er ikke bare et tilfældigt aktionsspil, hvor det handler om korte reaktionstider, hurtige reflekser og hurtige skills. Brothers in Arms online er et spil, som handler om intelligens, taktisk tænkning og strategiske overvejelser om, hvordan man udmanøvrerer sine modstandere, for at fuldende online missionerne.

Xboxlife.dk: Mange spillere har haft problemer med lag og kvaliteten af stemme kommunikation over live. Vil der komme en patch som kan fikse disse problemer?
Randy Pirchford: Ligesom i alle online spil, afhænger kvaliteten af forbindelsen og voicemasking af den forbindelse, som en given spiller har til sin rådighed i en server. I Xbox Live benytter Brothers in Arms sig af Xbox Live platformen, som giver mulighed for at benytte sig af voice kommunikation og den slags. Vi har ikke fundet en fejl, som vi umiddelbart kan rette op på, sådan voicemasking kan virke bedre, men hvis vi gør, vil vi prøve at komme ud med en opdatering. Vi har planer for en opdatering snart.





Xboxlife.dk: Kan du fortælle os lidt om hovedpersonen, Matt Baker?
Randy Pitchford: Sgt. Baker er ret interessant i starten af spillet, for det lader til, at han ikke rigtig er klar til at blive holdleder. Dette er spændende, du som spiller heller ikke ved, hvordan du skal styre dit hold og føre dem igennem de forhindringer der er. Som tiden går, bliver Bakers lederevner større og han bliver bedre til at takle forhindringerne, samtidig med, at spilleren oplever det samme.

Baker er en mand med følelser og dybe tanker. Her er en af mine yndlingslinjer fra en af hans replikkker: ”My father used to hell me that a soldier has two families: Those you raise, and those you raise hell with.”

Xboxlife.dk: Var det svært at lave et spil, med så mange autentiske elementer at tage højde for?
Randy Pitchford: Colonel Antal sagde: “er det muligt, bliver det lavet. Er det umuligt, vil det blive lavet alligevel.” Nogle af tingene kunne virke hårde, imens vi arbejdede på dem. Ingenting synes at være hårdt, nu hvor det er færdigudviklet.

Xboxlife.dk: Hvor lang tid har du været i spilindustrien og hvordan startede du?
Randy Pitchford: Jeg har lavet spil i det meste af mit liv. Jeg har været professionel i omkring 9 eller 10 år nu. Mit første job var med 3dRealms, hvor jeg arbejdede på Duke Nukem 3d, som designer.

Xboxlife.dk: Hvad forventer du af spillet? Er du tilfreds med resultatet eller er der ting, som du godt ville lave om på?
Randy Pitchford: Der vil altid være ting som man vil ønske anderledes eller bedre, men jeg er meget tilfreds med resultatet. Jeg føler at Brothers in Arms til sidst er blevet et interessant holdbaseret spil, der har noget at sige om det fascinerende broderskab mellem soldaterne og de virkelige omgivelser, som skal have den respekt de fortjener. Dette er et kæmpe spring fra det, vi førhen måtte nøjes med.





Xboxlife.dk: Hvad er jeres næste projekt og kan du fortælle os lidt omkring det?
Randy Pitchford: Vi har ikke noget at annoncere lige nu, men vi har nogle meget spændende ting i gang, som vi glæder os til at snakke om, når tiden er inde.

Xboxlife.dk: Tusind tak fordi du gad medvirke i dette interview!
Randy Pitchford: Selv tak!

_______________________________________________________________________

Hello Randy. Could you begin by telling a bit about yourself, and
your part in the development of Brothers in Arms: Road to Hill 30?
Randy Pitchford: I make video games. I worked as the Executive
Producer and Director of Brothers in Arms.


How many were involved during the development of the game, and how much time have you spent to get the title gold? Randy Pitchford: We've had people working on Brothers in Arms since the end of 2001. Brian Martel and I were talking about doing this game and what the possibilities could be for many years before that.


Can you tell us about the historic events covered by the game and the research phase? Randy Pitchford: Brothers in Arms is based on the true story of
soldiers from the 502nd Parachute Infantry Regiment, 101st Airborne
Division who dropped into Normandy in the middle of the night before the
D-Day invasion. This group was scattered in such a way that they became involved in every key objective of the 101st Airborne - objectives that decided the balance of the invasion and, thus, the fate of the world. It's really interesting to think of a group of 13 guys having done something that had it gone another way, the entire world would be different.

We learned about these units from a variety of sources. We started with all of the usual literature. Then we started doing our own research. We discovered the original Official After Action Reports stored away at the US National Archives in Washington, D.C. These gave us very precise details about who did what in the fighting. We also found intelligence reports, maps, aerial recon images and other information that at one time was classified. Some of the documents we used were declassified as late as 2001!


Another great resource has been real soldiers. The stories

How did you get the idea to make a titel like this with such
thrilling angle?
Randy Pitchford: For many years, Brian Martel and I have considered the value of an interactive experience where you can become on of the guys in a real military squad. We've all heard the stories of these small groups of ordinary men that are fighting and surviving in extraordinary circumstances. We were taken with the idea of doing this with a real unit - actually using our medium to build a sort of virtual time machine. Over time, the idea evolved into something that more closely resembles what we have now. With the commitment and involvement of the best development team I've ever had the pleasure of working with, the idea was morphed into what is now Brothers in Arms. It is exciting because it successfully combines true history, squad combat and the brotherhood between soldiers in a way that has never been presented before. It is authentic and entertaining - a rare combination.

Do you plan to develop more games with the Brothers in Arms theme?
Randy Pitchford: Most definitely. We'll make an announcement around
the time of E3 in May.

Is there a possibility of downloadable content coming to Brothers in Arms: Road to Hill 30?
Randy Pitchford: We don't have anything to announce at this time.

What was the choice of 4 player multiplayer based on? Why not 2 or 12 for instance?
Randy Pitchford: Asking this question is like asking a film director, "Why did you choose to make the film with X scenes. Why not Y scenes?" The number of scenes in the film says nothing about the content or the value of the film. Likewise, we do not think about multiplayer design like other developers have. We don't just give you the same game you've already played a million times (Deathmatch, Team Deathmatch or CTF). We don't sell the game based on a promise about number of players or number of maps. What Brothers in Arms offers is the first ever on-line squad combat game where every human in the game is a squad leader in charge of teams of AI allies.

Brothers in Arms on-line is not just a twitch game of reaction time
reflexes and aiming skill. Brothers in Arms on-line is a game of wits - thinking tactically and strategically about how to outsmart your opponent and accomplish the mission on-line.

Many players have problems with lag and the quality of voice
communication in the online mode. Is there a patch to fix these problems on the horizon?

Randy Pitchford: Like all on-line games, the quality of the connection and voice is dependant upon the connection quality of any given player in the game. On Xbox Live, Brothers in Arms uses the Xbox Live platform to implement features like voice communication. We haven't discovered anything specific within our code that could contribute to any given individual report hoping for better voice comms, but if we do we'll try to get an update out. We do have one update planned soon.

Can you tell us about the main character, Matt Baker?
Randy Pitchford: Sgt. Baker is interesting in that when the game
starts, he isn't really ready to be squad leader. This is interesting because it matches the player's experience with the game. When it starts, you, as a player, don't yet know how to use the interface to command your squad and lead them through the combat challenges that await you. As the game progresses, Baker grows confident as a squad leader while the player grows confident playing the game.

Baker is a pretty deep guy, though. Here's one of my favorite lines
from one of his monologues: "My father used to tell me that a soldier has two families: those you raise, and those you raise hell with."

Was it hard to make a titel, with so many authentic elements to consider?
Randy Pitchford: Colonel Antal said, "If it is possible, it is done. If it is impossible, it will be done." Some things seemed hard to us while we were working on them. Nothing seems hard now that it is complete.

How long have you been in the game industry, and how did you get started?
Randy Pitchford: I have been making games most of my life. I have
been a professional for about 9 or 10 years now. My first job was with 3dRealms working on Duke Nukem 3d as a designer.

What did you expect of the game? Are you pleased with the end result, or are there issues you would like to see addressed in a possible sequel?
Randy Pitchford: There are always things you want to do differently or better, but I am very pleased with it. I feel that Brothers in Arms finally makes an interesting squad game, has something to say about the brotherhood between soldiers and really treats the subject matter with the respect and authenticity it deserves. These are big leaps over what we have played in the past.

What is your next project, and could you tell us about it?
Randy Pitchford: We have nothing to announce at this time, but we do have a couple of very, very exciting things in the works that we are excited to talk about when it's time.

Thank you very much for spending your time on this interview!
Randy Pitchford: Thank you!
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.