JohnH skrev:'DirectX 12 also brings big performance improvements across both CPU and GPU. Up to 50 percent CPU usage improvements.'
JohnH skrev:Har forresten haft mulighed for at sammenligne spil på PS4 og X1 sidste weekend, og både BF4 og Far Cry 4 kører mere flydende på X1, så hvor de ekstra kræfter er i PS4 ved jeg ikke.
JohnH skrev:Jeg kan godt huske fra den første Xbox, hvor meget de kunne presse den mere og mere hvert år, meget imponerende faktisk, og det samme var tilfældet med den gode gamle PS1.
Så hvad de kan med denne generation vil jeg bare vente og se og så nyde de spil vi har nu, og glæde mig over at jeg ikke skal opgradere min Xbox One nogensinde, i forhold til en pc
Elgaard skrev:JohnH skrev:'DirectX 12 also brings big performance improvements across both CPU and GPU. Up to 50 percent CPU usage improvements.'
Ja da. Problemet er så bare at CPUen ikke rigtig giver dig ekstra grafisk performance. Det er ganske simpelt ikke dens job.
Ikke misforstå mig, at frigøre ressourcer er aldrig en dum ting, men lige de 50% kommer ikke til at biddrage til at bringe Xbone grafisk tættere på PS4 eller 4K.
https://twitter.com/draginol/status/573267858840420352
Dx12 for xbo delivers bundles, greater, less overhead, parallelism and a new esram API.
https://twitter.com/draginol/status/573268559654072320
XBO resolution largely based on how well the game uses esram. Dx11 esram API is difficult, requires a lot of iteration
cigi silk skrev:om der stadig ligger NDA's eller der er et større ide med det ved jeg ikke.
nakka skrev:cigi silk skrev:om der stadig ligger NDA's eller der er et større ide med det ved jeg ikke.
eller om der bare ikke er en magisk sovs i xbox one ?
selv misterx måtte hoppe lidt i går (sjovt at være vidne til). 20 er langt fra 200.
og underligt at fable på pc, kun få 20%mere i GPUboost. - skulle der ikke være magi involveret?
jeg ser præsentationen som MS for fortalt "ja vi tabte slaget med sony i denne konsolgeneration, men krigen er SLET IKKE med sony, det er med velve/apple".
deres fokus på at man som forbrugere nu ikke behøver købe en xbox (deres spil kommer til pc), gratis online mm.
de smider alt ind på windows 10. og som det ser ud nu, så har de gode kort i en kamp mod velve omkring pcmarkedet (og derigennem mobil/tablet). MS skyder med skarpt omkring fremtiden uden konsoller.
sony derimod, ja de forbliver den konsol med de bedste udviklingsmuligheder og muligheder. dette har MS indset, men det er småpenge (for MS) der er tale om. phil harrison er så en af dem der må tage skraldet og "dø" hos ms. han bliver sikkert fyret/finder noget andet meget snart.
Niculla skrev:Det er stadig ikke andet end snak. De må sq snart vise noget. Der tales hele tiden om Fable Legends, men så pænt synes jeg heller ikke det spil er.
DirectX 12 enables PC developers to have a new level of power and control and is a single API developers can access across Windows devices. As shown with Fable Legends running on Unreal Engine 4, there has been a 20% improvement in performance. And as announced today, Epic is creating Unreal Tournament using Unreal Engine 4 running on DirectX 12, which sets a new bar for visual fidelity in PC gaming.
Windows Universal App Platform: Windows 10 brings together one core operating system, one application platform, one gaming social network, one store, and one ingestion path across all Windows PCs, Tablets, Phones and Xbox One consoles – that’s more than 1.5 billion people.
IkkNico skrev:Når alt det er sagt, så DX12 kun lige udkommet for 2 mdr siden, så vi skal nok ikke forvente at se noget helt vildt fra 3. part de næste 12-18mdr.
cigi silk skrev:Intel's Astroid field benchmark program is used.
First off Dx 11:
FPS: 28 CPU Utilization: 20% (Only 2 cores could be utilized)
Now for basic Dx 12 with no extra features other than REAL multithreading all the astreoid rocks are drawn one by one in a loop(DrawLoop) just like Dx 11 but on all the cores! (Which is actually not so smart as you can see after this)
FPS: 74 CPU Utilization: 38-39% (On all 4 cores and 8 threads available!)
Dx 11 vs Dx 12 Multithreading and issuing command with all the cores can be seen here:
On Dx 11 is till the middle of each cpu core graph, only 2 are active (and one verry jittery). But on Dx 12 all cores are active and really steady.
OK! Now with the usage of descriptor tables (a sw feature of Dx 12) all the different astreoid rocks are drawn again with a loop(DrawLoop) but this time on a single descriptor table heap in a bindless fashion.
FPS: 80 CPU Utilization: 35%
THIS IS NOT ALL! What comes next is the motherload of CPU utilization!!
Up until now all the rocks were drawn in a loop. A draw call was issued to all different cores of cpu at the end of each loop. But if you knew what is to be drawn for static/not changing parts of the game beforehand (like the developers do! ) then you can describe all of the object to be drawn in one single descriptor table and then ExecuteIndirect (prepare what is to be drawn beforehand and execute it in one fell swoop) so all the different objects are drawn in exactly one instance all together (smartest possibility to render).
DrawLoop on the left: Start drawing and don't stop until certain condition is met and when that is met stop drawing.
ExecuteIndirect on the right: Draw everything that is in the DescriptorTable, all the asteroid rocks in one heap in that table.
Dx 12 with ExecuteIndirect and Descriptor Heaps
FPS:90 !! and CPU Utilization: ONLY 9% !!!!
Konklusion:
FPS - fra 28 til 90 FPS
Dx 11 : 39.19ms CPU tid via SERIAL approach !
Dx 12 33.41ms er total tid spredt på alle så totalt tager den kun 4.1ms of total cpu tid!!!!
og via Dx 12 Execute Indirect kun 5,69/8= 0,7ms of TOTAL CPU TIME
http://forums.guru3d.com/showpost.php?s ... ostcount=8
Så i praksis vil vi se at med nedbringelsen af CPU overhead kan vi se CPU kan bruges til at forbedre kvaliteten i fysikken, AI og det gennerelle detail niveau - herunder Ray traycing som trækker kraftigt på CPU'en.
Brugere der læser dette forum: Ingen og 58 gæster