Vi har besøgt Alan Wake og Remedy i Finland.

Skrevet af: Dennis Haagensen - 8. marts 2010 - kl. 08:34
Del denne artikel:
0 0
Vi har besøgt Alan Wake og Remedy i Finland.

En tidlig morgen i Helsinki Vantaa lufthavn og kulden slog hårdt ned på de morgentrætte rejsende. Godt klatøjet samlede jeg min bagage og kravlede ud af flyet for at begive mig mod ankomsthallen. Men jeg var ved godt mod, for sikke dog en oplevelse jeg havde foran mig. Dér, blandt hundredevis af rejsende, stod en chauffør med et lille skilt. Teksten var simpel men budskabet rammende: \'Alan Wake - Remedy\'.






Jeg var blevet inviteret til en speciel fremvisning af Remedy\'s femårige projekt: Alan Wake. Et spil, der har vakt interesse blandt Xbox-ejerne og skabt forhåbninger om et gys uden lige.

Vel ankommet til Microsoft\'s fremvisningslokaler i hjertet af den finske hovedstad, var det tid til en hurtig morgenmad. Vi blev mødt af repræsentanter fra Sverige og Norge samt én af Remedy\'s kønne piger, der slæbte os med på bageri. Godt mætte og forventningsfulde vendte vi tilbage til fremvisningslokalet, hvor vi blev mødt af blandt andre Oskari \'Ozz\' Häkkinen, chefen for Remedy\'s franchise udvikling.

Efter en kort præsentation blev vi budt på en guidet tour gennem starten af Alan Wake. 20 minutter senere kom dét øjeblik vi alle havde ventet på. Med controlleren i hånden blev vi selv sluppet løs i Bright Falls, den stille amerikanske by, hvor Alan Wake udspiller sig.

Alan Wake drejer sig om forfatteren, der har lagt navn til spillet. Han er blevet ramt af skriveblokering og drager derfor til Bright Falls med sin kone, for at få fornyet energi og inspiration. Kort tid efter ankomsten befinder Alan sig på en café, hvor han skal have udleveret nøglen til det feriehus han har lejet. Udlejeren er dog ikke tilstede, men Alan får nøglen af en dyster kvinde i sørge-beklædning. Parret indfinder sig ved huset på en lille ø, der dog ikke ligner dét fra brochuren.

Efter at have pakket ud og fundet sig godt til rette, overrasker Alan\'s kone ham med en skrivemaskine. Det er hendes plan at turen skal give ham inpiration til at komme igang med arbejdet igen. En større diskussion udspiller sig og Alan forlader huset i vrede. Pludselig går strømmen i huset og man må begive sig mod skuret i haven for at genstarte generatoren. I samme øjeblik høres et skrig fra huset og Alan løber sin kone til undsætning. Hun er dog ingen steder i huset, men der er tegn på kamp på terrassen. Alan hører skrig fra vandet og ser til sin rædsel sin kone på bunden af søen. Han springer i og vågner i samme sekund, alene i parrets havarerede bil. Alan befinder sig pludselig midt i én af hans egne romaner. En roman, han ikke selv kan huske at have skrevet.






Demonstrationen forsættes med en kort løbetur gennem mørke skove, i tredjepersons perspektiv. På specifikke punkter forklares det hvorledes du skal arbejde med lys og våben i harmoni for at overleve. Indbyggerne i Bright Falls er blevet besat af mørkets magter og kan kun uskadeliggøres med lys. Med lyset fra f.eks. en lommelygte kan man fastholde en fjende og svække ham, hvorefter man skyder indtil flere huller i vedkommende. Efter den korte gennemgang af spillets kontroller, kom vi til episodens egentlige formål: at finde frem til civilisationen i form af et fjernt fyrtårn. Efter kort tid løber man ind i den førnævnte udlejer, men han er ikke helt sig selv og angriber dig med en økse, hvorefter han forsvinder som dug for solen. Du bevæger dig gennem landskabet og kommer til et savværk som er den første egentlige hindring på vejen mod fyrtårnet.

Savværket er fyldt med forhindringer som du skal kæmpe dig forbi. En kombination af generatorer, der skal startes, maskiner, der skal aktiveres og fjender, der skal nedlægges, stiller krav til både din logiske tankegang og dine reaktionsevner. Undervejs får du dog lidt hjælp i form af pile, malet med lysfølsom maling, der guider dig til våben og udstyr. Pilene kan på grund af deres lysfølsomhed kun ses når du lyser direkte på dem, så man har ofte en fornemmelse af at der ligger noget uset og venter.

Når savværket ligger bag dig er du tæt på fyrtårnet, men her møder du for første gang den sande fjende: mørket. En sand tornado af mørke kræfter bombarderer dig med vraggods og biler, mens du panisk løber over den slanke bro ud til fyrtårnet. Vraggodset gennemhuller broen og du kaster dig febrilsk fra side til side for at overleve.

Demonstrationen sprang herefter til en anden bane, der virkede meget bekendt. En scene på en mark, opstillet til en koncert med et lokalt rockband. Et kraftigt lynnedslag kortslutter scenens pyroteknik og lydsystem, hvilket tiltrækker fjender fra nær og fjern. Med strålekastere og diverse skydevåben skal du nu overleve indtil sangen er slut og vejen bliver ryddet så du kan komme videre. På spørgsmålet om hvordan det kunne være at denne sekvens nærmest er en direkte kopi fra Left 4 Dead 2, svarede Oskari Häkkinen at det er et rent tilfælde, men at sekvensen er så integreret en del af historien at det ville være synd og skam at fjerne den.






Allerede fra første færd blev det åbenlyst hvor stor en rolle lyset spiller i Alan Wake. Lommelygter, flashbangs, lyskanoner og nødblus bliver hurtigt dine vigtigste våben i kampen for at overleve. Mørket kan også overtage døde objekter som f.eks. biler, kabeltromler og lignende for at bruge dem imod dig.
Netop fordi lyset spiller så stor en rolle i spillet, er der lagt enorm vægt på realisme, både i skygger og lyseffekter. Eksplosioner og lysglimt er mildest talt fantastiske allerede på nuværende punkt og da udviklingsarbejdet fortsætter i skrivende stund er der lagt op til en oplevelse af de helt store.

I den, desværre alt for korte men meget stemningsfyldte, version af spillet som vi fik hænderne i, viste Alan Wake sig at være meget lineært. Dette er et bevidst valg fra Remedy\'s side, for at fokusere på historien, der er drivkraften bag spillet. Der har i spillets ungdom været snak om at det skulle være Free Roam, som Grand Theft Auto, men for at sikre en filmisk oplevelse har udviklerne valgt at begrænse dette. Der er dog stadig en stor grad af frihed i banernes opbygning og du bestemmer selv hvordan du vil nå fra punkt A til punkt B.

Den filmiske opbygning af Alan Wake er også et bevidst valg. Med inspiration fra TV-serier som Lost og Twin Peaks, udspiller Alan Wake sig i episoder, komplet med tilbageblik på hovedpunkterne i tidligere episoder. Dette format lader Remedy arbejde aktivt med kameravinkler og giver dem muligheden for at lade ting udfolde sig bag kulisserne uden hovedpersonens viden.

Alan Wake har været spilbart siden maj måned 2009 og udviklerne har siden arbejdet på at finpudse og tweake spillet. Der mangler stadig få detaljer som f.eks. refleksioner i glasflader og synkronisering af mundbevægelser. Men i det store hele virker Alan Wake rimeligt poleret og gennemtænkt.

Jeg tog en lille snak med Oskari \'Ozz\' Häkkinen for at stille ham et par spørgsmål omkring spillet. Hans til tider kryptiske svar er selvfølgelig baseret på et ønske om ikke at røbe for meget.






XBL: Spillet udgives i episoder. Vil der komme yderligere spil i serien og vil det være nødvendigt at spille dem alle for at kunne følge med?

OZZ: Der er allerede på nuværende punkt planlagt efterfølgere til spillet, men der vil ikke være nogle såkaldte \'Cliffhangers\'. Alle spillene og kommende DLC vil have fuldbyrdede, afsluttede historier, der ikke forudsætter et indgående kendskab til tidligere spil.

XBL: Angriber fjenderne kun om natten, eller kan man forestille sig at de f.eks. blot gemmer sig i skyggerne om dagen, mens de venter på en chance?

OZZ: Det kan man sagtens forestille sig.

XBL: Hvor stort er området man befinder sig i og hvor langt kan man se?

OZZ: Bright Falls og omegn er omkring 10 kvadratkilometer og på en god dag kan man se omkring 6-8 kilometer væk. Om natten begrænses dette til 1-2 kilometer, alt efter forholdene.

XBL: Er der nogle indstillinger for sværhedsgrad og hvordan påvirker de spillet? Er det fjendernes styrke, deres antal eller spillerens helbred, der justeres?

OZZ: Når først spillet er gennemført vil der være mulighed for at vælge en sværere sværhedsgrad, men gennem hele spillet justeres sværhedsgraden dynamisk alt efter hvordan du spiller. 10 minutter uden en skramme, så giver vi fjenderne lidt mere at arbejde med, hvorimod hvis du dør konstant, så holder vi os lidt tilbage.

XBL: Kan vi forvente alternative slutninger?

OZZ: Nej. Historien er lineær fra ende til anden, med det formål at bygge videre på historien i kommende udgivelser og DLC.

XBL: Hvordan med opløsning og framerate? Hvad kan vi forvente?

OZZ: Det er ikke officielt offentliggjort endnu, så jeg må være dig svar skyldig.

XBL: Kommer der en demo før den endelig udgivelse?

OZZ: Der er ikke noget endeligt på plads med hensyn til demoer, men det er meget usandsynligt med tanke på den vægt, der er lagt på historien. Du kan ikke vække tilstrækkelig interesse med et minimalt udsnit af historien, så derfor er en demo usandsynlig.

XBL: 5 år er lang tid at arbejde på et spil. Hvad er den mest drastiske ændring I har foretaget?

OZZ: Vi har hele tiden haft en idé om præcis hvor vi var på vej hen med spillet, så store ændringer har der været meget få af. Den største ændring er nok beslutningen om at udelade Free Roam.

Da interviewet havde nået sin ende og vi alle havde gennemspillet den korte demonstration utallige gange, var det tid til at sige farvel til Alan Wake og Finland. Jeg har fået et lille indblik i spillets dynamik og funktionalitet og vil som afsluttende bemærkning sige følgende:

Alan Wake ser fantastisk ud på nuværende punkt. Ud fra den korte demonstration kan det dog hurtigt virke en smule ensformigt, men det beror sig måske på de gentagne gennemspilninger? Der er små skønhedsfejl hist og her og enkelte karakterer virker malplacerede og nærmest parodiske, men alt i alt et spil som tegner godt. Alan Wake forventes at ramme spilbutikker landet over den 21. maj 2010.
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.
Følg Xboxlife her
Xbox Support