Interview med Cliffy B fra Epic Games

Skrevet af: Mikkel Vinther (vinterbird) - 16. juli 2006 - kl. 15:49
Del denne artikel:
0 0
Xboxlife og XCN har i samarbejde med andre spilsider, haft mulighed for at stille nogle spørgsmål til spil guroen Cliff Bleszinsky, som er lead designer på Epics kommende storspil, Gears of War til Xbox 360.

Tillykke med et godt show på E3. Nu hvor Gears of War modtager så stor medieopmærksomhed, og nogle siger, at spillet meget vel kunne være det næste Halo med hensyn til omfang og popularitet, hvordan påvirker dette øgede pres så dig og gruppen hos Epic?

Cliff:: Efter E3 kom vi simpelthen tilbage til Raleigh, North Carolina og kastede os fluks over arbejdet igen! Udvikling af spil er ligesom kirurgi – vi ved, at Gears er sjovt, men vi skal bare lige gøre operationen færdig og udskrive patienten. Vi prøver simpelthen at ignorere presset (og noget af hysteriet!), så vi kan udføre vores job ordentligt.

Gears of War ser ud til at være et stort og ambitiøst projekt. Hvor stor er den udviklingsgruppe, der arbejder med det, og hvem er de involverede nøglepersoner?

Cliff: Gruppen har svinget fra 25 og helt op til 45 mennesker. Vi tror på at, man skal arbejde på en klogere måde og ikke på en hårdere måde – vores værktøjer og talenter er nogle af de bedste inden for branchen.

Projektet ledes af følgende personer:

Jerry O’flaherty – Tegnestuechef – 19 års erfaring inden for branchen. Ansvarlig for spillets generelle visuelle stil og kvalitet.

Chris Perna – Førende tegner – Forskønner (og forgrimmer!) næsten alting og leder figur- og miljøgruppen.

Rod Fergusson – Producer – Ansvarlig for at bringe orden i min kaotiske designstil. Får projekterne til at skride fremad, presser alle og giver rigtig god feedback på designet.

Ray Davis – Programmeringschef – Har styr på det med kode. Kernen i det, der driver gameplay.

Lee Perry – Førende niveaudesigner – Når tingene tager fart, er Lee ansvarlig for omgivelserne; tempo, teknisk gennemførlighed, balance mv.

Mike Capps – Administrerende direktør for virksomheden. Han sørger som min chef for, at jeg ligger søvnløs over at skulle gøre dette spil sjovt!






Den episke historie i Gears of War skulle efter sigende levere et miljø, spilleren virkelig kan fordybe sig i. Hvis du fik chancen, ville du så være interesseret i at lave en spillefilm, der tager udgangspunkt i GOW-universet?

Cliff: Det eneste, der kunne gøre, at vi nogensinde ville overveje at lave en film, var, hvis de helt rigtige folk var tilknyttet – folk, som ikke blot forstod spillet og dets univers, men også (forhåbentlig!) den rabiate fanskare, som vi gerne vil have.

Hvordan blev I inspireret til Gears of War’s trøstesløse omgivelser og miljø? Var der nogle bestemte film eller spil, der påvirkede dig og dine tegnere?

Cliff: Jeg blev ved med at presse på, for at vi fik nogle smukke omgivelser; man kan have en post-apokalyptisk verden, men hvorfor skal det altid være kedelige industribygninger og betonbunkere?

Ét af de mest inspirerende øjeblikke, der virkelig fasttømrede idéen med den europæiske påvirkning af arkitekturen, forekom en dag i Saint Paul's Cathedral i London. Du kan se billedet her.

Kunstmæssigt fik Jerry, Chris og de andre den bare. Det gav mening. De tog ideen og førte den videre, og resultaterne er intet mindre end betagende.




Hvordan er figurernes personligheder opstået, og har de udviklet sig i løbet af udviklingsprocessen? Baserer du nogensinde spilfigurerne på venner, eller folk du kender?

Cliff: Din bedste ven i spillet, Dominic Santiago, er delvist baseret på en af vores tegnere, der hedder Danny Rodriguez. Man siger ”gør det, du er bedst til”, og det er det, vi ønskede at gøre. Vi vidste, at vi ville have antihelten Marcus – ja, vist er han grov og en sej gut, men han er også klog. Dom er den bedste ven, og vi har også røvhullet i flokken – en fyr, der hedder Baird, og så er der den helt unikke Augustus Cole alias ”Cole Train”. Han er tidligere mester i Thrashball, og det virker til, at han nyder at kæmpe i krig.

Så vi går op i historien. Skrivning. Skuespil. Fortælling kan forbedre spilleoplevelsen, så hvorfor ikke udnytte det?
Der er nogle uhyrer i spillet, der ser meget onde ud. Er der nogen af dem, du er særligt stolt af, og hvilke tror du bliver fansenes yndlingsuhyrer?

Cliff: Jeg tror, folk virkelig vil kunne lide Berserker. Med sine 2,5 meter og flere hundrede kilo er hun den kvindelige Locust. Hun ser ret godt ud, hva'? Hun er usædvanlig stærk og har et ligeså dårligt temperament og braser gennem vægge og jager dig ved hjælp af lyd og lugt. Hun er jo blind, når det kommer til stykket.

I vores konkurrence beder vi vores læsere om at designe det ultimative våben til at nedkæmpe Locust Horde. Indtil videre virker det til, at din ”kædesavspistol” har inspireret folk. Hvilken tilgang havde du til designet af våbnene i GOW, og hvor fik du inspiration fra?

Cliff: Jeg kan godt lide kombinationsvåben. Jeg kunne huske ”geværbladet” fra et af Final Fantasy-spillene, og engang var jeg i Met i New York City, hvor jeg så, at man engang faktisk havde geværblade i en kort periode. Jeg kan godt lide at kombinere ting, og Gears skulle handle om nærkampsvold, så det gav fuldstændig mening at have en kædesavsbajonet.

På et af de nyeste skærmbilleder kan man se en flyvende kamphelikopter, og i X05-demoen ankom Gears i en pansret bil. Hvad kan du fortælle os om køretøjers rolle i spillet og kan nogle af dem styres af spillerne?

Cliff: Vi vil ikke rigtig sige ret meget om køretøjer i Gears på nuværende tidspunkt. Beklager!




Du sagde, at ”ingen krig kæmpes alene” for at lægge vægt på, hvor vigtigt samarbejde er i Gears of War. Hvad fik dig til at beslutte dig for at fokusere på denne spillestil, og hvem er din foretrukne spillepartner, når du spiller samarbejdsspil?

Cliff: Jeg kan godt lide at spille som Dom her på det seneste, for jeg har spillet som Marcus så længe. Jeg er fan af at spille sammen med venner; jeg vil bare gerne have et spil, hvor en fyr kan sige ”hey skat, kom, og spil med mig!”

På E3 lod du folk fortabe sig i multiplayer-funktion, hvor en gruppe Gears står over for en gruppe Locust Horde. Ud over den åbenlyse forskel i udseende, hvad er spilleforskellene så mellem hver race, og hvilken foretrækker du at spille som og hvorfor?

Cliff: Forskellen er primært kosmetisk. Vi ønskede simpelthen at udnytte krigen i Versus-riget. Jeg foretrækker at spille som Locust, for når et Active Reload lykkes for dig, får du lov at høre din figur le en uhyggelig kluklatter.

På hvilket stadie i udviklingen begyndte multiplayer-arbejdet sammenlignet med single player-kampagnen, eller har det altid været en designprioritet?

Cliff: Multiplayer var ikke en stor prioritet i starten. Vi vidste, at vi ville gå efter en filmagtig single player-oplevelse, som du kunne spille med en ven. Efter et stykke tid indså vi, at folk kommer efter single player-funktionen og samarbejder, og at de bliver for at kunne spille mod hinanden, så vi begyndte at bruge kræfter på dette.

Du sagde så glimrende ved X05, at den fremragende demo, der blev vist, kun kørte på én af Xbox 360’s tre kerner. Med den tid, du nu har haft med de endelige udviklingssæt og dit eget dybe kendskab til Unreal Engine 3, føler du så at Microsofts ambition med at hjælpe udviklerne med at fokusere på "kunsten" at lave spil i stedet for at kæmpe med hardware er blevet opnået?

Cliff: Det har været en fornøjelse at arbejde med systemet. Microsofts filosofi ligner Epics på den måde, at de mener, at du skal fjerne så mange af de teknologiske forhindringer som muligt, så de kreative folk kan gøre, hvad de er bedst til at gøre – at lave fremragende og sjove spil! Vores værktøjer er ekstremt lette og intuitive at anvende, og derfor har vi kunnet lave så sejt et spil med så få mennesker.

Alle brænder efter at vide dette! Udgiver I noget indhold, der kan hentes, i fremtiden, og kan du i så fald give nogle hints om, hvad det er?

Cliff: Ingen løfter, men jeg kan forsikre jer, at jeg er lige så afhængig af Markedsplads og Live Arcade som alle jer andre. Og nu kan man endelig hente ting og spille endnu et spil!






Folk vil altid give deres meninger til kende om spil, når de har set film, spillet en demo og/eller set skærmbilleder, og mange af disse kommentarer er opslået på fora på nettet. Er du som udvikler opmærksom på disse fora? Ville du sige, at du er i kontakt med dit publikum, og bruger du eventuelle forslag, som du kan lide?

Cliff: Jeg er ALT for opmærksom på foraene. Jeg kaster mig over dem, når jeg har fri, og ja, måske også lidt, når jeg er på arbejde. Hver gang jeg ser ordet ”Gears” eller ”Epic”, læser jeg altid tråden. Jeg tror, folk er en lille smule spændte på dette spil … !

Vil spillerne kunne bruge en tilskuerfunktion på Xbox Live for at kunne se multiplayer-spil som f.eks. Gotham TV i PGR3?

Cliff: Der er ikke formelt planlagt noget, men når du er ude i multiplayerspil, hvor man spiller mod hinanden, kan du skifte mellem tilskuerkameraer, der er anbragt af designerne i alle arenaerne, og som giver interessante og underholdende visninger af den blodige handling.

Ud fra hvad vi har set i E3 2006-demonstrationen af spillet, virker det til, at man skal følge en bestemt sti på hvert niveau. Er missionerne lineære, eller kan spilleren fuldføre hvert mål på forskellige måder og vandre frit omkring?

Cliff: Gears er mere en lineær frihed. Du kæmper i områder du kan gå på opdagelse i (vi har skjulte "Cog Tags", som du kan finde!), og vi har også delte stier, hvor du skal vælge, hvilken vej du vil gå. Det er en vej, der deler sig; vil du tage den højre eller venstre vej? Den direkte vej eller omvejen? Og i løbet af denne tid kan man give støtteild til hinanden. Det tilføjer en hel del til spillet!

Når I lægger vægt på det at gøre brug af dække i Gears of War, er der så nogle steder, hvor man kan "opfinde" sit eget dække ved at flytte kasser, biler eller andre genstande i strategiske positioner? Hvor destruerbare og interaktive bliver omgivelserne?

Cliff: Vi har biler, der kan skubbes, stolper, der kan vælte, og en rigtig god samling af skrøbeligt dække. Hvis du gemmer dig bag en sofa i for lang tid, nedbrydes den og kollapser til sidst til en ubrugelig bunke træ. Hele verdenen er ikke destruerbar (hvor kunne man så søge dække?), men der er en god stor del af den, det kan ødelægges.

Har du nogle gode råd til spirende videospildesignere? Vil du anbefale, at de starter med at lave funktioner til eksisterende spil, forsøger sig med kreative soloprojekter som dig selv, eller at de får en universitetsuddannelse?

Cliff: Alle tre måder er gode måder at komme ind i branchen på. Alle ansætter folk, og vi kan ikke finde nok virkelig talentfulde folk. Hvis man virkelig ønsker at blive designer, vil man bruge alle midler for at nå til tops. Jeg har vidst, at jeg ønskede dette, siden jeg var 6 år gammel, og jeg ville finde en måde, hvorpå det kunne lade sig gøre uanset hvad. Det er det, du skal gøre i vore dage!

Og her til sidst: hvad er din bedste personlige score i Geometry Wars?

Cliff: Jeg mistede overblikket over det! Jeg kan ikke holde trit med de fyre, der udgiver de sindssyge videoer online. Verdens. Bedste. Spil.


Cliff Bleszinsky’s spil, Gears of War er på vej eksklusivt til Xbox 360, og vil være at finde i butikkerne i løbet af efteråret 2006.
Log ind og stem
0
Der er endnu ingen der har stemt på denne hvis du kunne lide denne artikel..
Del denne artikel:
Kommentarer
Du skal være logget ind for at kunne læse og skrive kommentarer.
Følg Xboxlife her
Xbox Support